El Paraíso de la Aventura - Runaway: A Road Adventure

Título del juego: Runaway, a Road Adventure

IMAGENES
La caja del juego El protagonista del juego. ¿Quién se resiste a sus encantos? Más imagenes

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CALIFICACIÓN

HISTORIA | 7
GRAFICOS | 9
SONIDO | 8
PUZZLES | 7
VICIO | 9
TOTAL | 8

Cómo calificamos

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Compañia: Pendulo Studios
Año: 2001

Descripción

Tuvimos que esperar seis meses, sí, pero finalmente Pendulo Studios y Dinamic Multimedia publicaron Runaway a finales de Junio de 2001. Quizá todos habíamos puesto todas nuestras esperanzas aventureras en este juego, pero la verdad es que ni tanto ni tan poco: Runaway es bueno, pero no una maravilla.

Historia

Brian Basco es un joven estudiante neoyorquino al que han dado la oportunidad de su vida: el profesor Silva, de la universidad de Berkeley, le había ofrecido el puesto de físico que tanto se había trabajado. Sin embargo, cierto incidente cambiará su vida. Mientras se dirigía a devolver un libro a una biblioteca de la ciudad antes de emprender su viaje, una joven se cruza en su camino, y, aunque Brian hace lo posible por evitarlo, la chica es arrollada por su coche, y cae inconsciente sobre el asfalto. Brian la lleva hasta el hospital donde se recupera y le cuenta su historia y el por qué de haber cruzado tan repentinamente por delante de su coche: debía guardar el crucifijo que su padre le había dado antes de morir a manos de dos capos de la mafia, y ahora tenía que descubrir por qué valía tanto aquella pieza y qué buscaban de su padre aquellos dos mafiosos. Además, tenía que escapar de éstos. Brian acabará seducido por los encantos de la chica (y quién no), y accederá a ayudarla. A partir de aquí, la trama está llena de traición, mentiras y kilómetros de viaje para resolver un caso muy propio de George Stobbart.

La historia la podemos encontrar en multitud de películas y juegos de este estilo, recuerda especialmente a Broken Sword: Chico joven, apuesto, conoce inesperadamente chica, guapa, alta, delgada, y se ve involucrado en historia llena de peligros, extrañas civilizaciones (que, casualmente, siempre aparecen), y los mafiosos o malos de turno. A pesar de todo, la historia no es mala y está bien enlazada, sólo peca de poco original, además tiene sus puntos buenos,como por ejemplo la manera en que descubrimos para qué sirve el crucifijo y lo que viene después de éste, y la forma en que lo que nos cuenta Gina nos mantiene en vilo hasta lo que nos dice posteriormente, que sorprende bastante, y nos aclara las cosas.

Resulta chocante la manera tan idiota en que la historia nos es contada: Brian aparecerá al empezar cada capítulo sentado en una silla y nos empezará contando la historia como si fuésemos niños de teta. Por ejemplo, el primer capítulo comienza de una forma similar a como yo lo hacía con mis cuentos en 1º de E.G.B. : "Hola, me llamo Brian Basco, tengo 23 años, y os voy a contar una historia." Para colmo, en final también es bastante idiota (mucha gente dice que es sorprendente y genial, yo más bien lo veo estúpido y facilón), de alguna manera u otra recuerda al final de Igor: Objetivo Uikokahonia, aunque el de este último estaba bastante mejor realizado

Gráficos

Hay que reconocer que Runaway posee los escenarios más bonitos y trabajados que se hayan visto nunca en una aventura gráfica 2D, y en esto sí ayuda mucho la resolución utilizada. Gracias a ésta, no falta un solo detalle en cada un de los escenarios del juego, ni se ve un píxel fuera de sitio, ni objetos dentados, ni defecto alguno. No hay más que admirar los primeros escenarios del juego en el hospital, o el del risco tras la cueva en el oeste, con su scroll multidireccional (sí, han hecho escenarios incluso más grandes que las 1024x768, con scrolls suavísimos en todas las direcciones) y la animación de la catarata de fondo: magistral. Ni que decir tiene que los fondos han sido dibujados a mano y posteriormente fueron escaneados, pero el color obviamente ha sido dado en un ordenador, y esto se nota en los degradados de muchos objetos que componen los escenarios, y hay que decir que les ha quedado espléndidamente.

Los sprites en el juego son también magníficos, los personajes poseen las animaciones más fluídas realizadas nunca para un juego de este tipo, como podremos comprobar al ver a Brian moverse mientras nos cuenta la historia desde su silla al principio de cada capítulo. Para esto, como explicamos en el preview del juego, ha ayudado mucho el plugin utilizado para tal tarea: primero los personajes se modelan en 3D, para luego convertirlos con este plugin a 2D, por lo cual la animación es tan suave como en las 3D. Destacar también el magistral sistema de antialias del que goza el juego, sprites y fondos se integran de forma estupenda, realmente parece que los personajes se encuentran en cada una de las localizaciones.

Sin embargo, los 1024x768 píxels tienen también un punto muy negativo: la calidad de los vídeos del juego. Realizar un vídeo con esas dimensiones resultaría en montones y montones de megabytes de animaciones. Por ello, los vídeos en el juego no están hechos a esta resolución, sino que están reducidas y después son escaladas para adaptarse a las 1024x768. Esto da lugar a unas animaciones bastante más pixeladas que el propio juego, diferenciandose demasiado entre las escenas interactivas y las que no lo son, teniendo las primeras bastante más calidad gráfica que las no interactivas.

Podemos ver que los vídeos son, además, uno de los aspectos menos trabajados: las animaciones son muy poco.... vivas. Me explico; por ejemplo, cuando vemos la intro y Gustav y Feodor están interrogando al padre de Gina, veremos primero una animación genial, muy fluída, de uno de los matones golpeándole, para después observar como todo el vídeo se para excepto la zona de la cabeza de Gustav, mientras éste habla. O sea, que lo único que vemos moverse es su boca, el resto del vídeo es estático. Esto supongo se haría para ahorrar espacio, ya que los vídeos, a pesar de no llegar a 1024x768, si utilizan unas dimensiones elevadas, y el resultado es bastante "cutre" y poco realista. Los primeros planos y los movimientos de cámara son algo pobres y dan un aspecto bastante poco profesional. Quizá esté siendo demasiado crítico, pero la verdad es que me chocó bastante cuando ví la cara de mamá Dorita frente a frente, en primer plano, por poco sufro pesadillas.

Sonido
Runaway posee una banda sonora compuesta de 24 temas entre los que destaca uno sólo: el tema principal, titulado Runaway (que podéis descargaros de la página oficial de Pendulo Studios), e interpretado por una banda llamada Liquor y con voz de Vera Domínguez, a la que me gustaría felicitar por su magistral imitación de la cantante de the Cramberries, muchos creímos que era este grupo quien interpretaba el tema. El resto de temas son corrientuchos y ambientales, y, como siempre, existen 2 o 3 temas que son el principal cambiado de ritmo o remezclado, como suele ocurrir en este tipo de juegos, lo cual demuestra las ganas de trabajar que tienen siempre los compositores.

El doblaje es bastante bueno, con voces que ya conocemos de otras aventuras gráficas como Grim Fandango (la voz de Brian es la de Manny Calavera), o Monkey Island 3 (la voz de uno de los hermanos Sandretti es la de Hagis McMutton). En general el doblaje muy bueno, hay que destacar también el movimiento de los labios que está sincronizado perfectamente con las voces en castellano, algo que yo todavía no he visto en ninguna aventura (sí lo he visto en inglés, sin embargo).Me ha sorprendido bastante la voz de Gina, la mejor escogida de todas, una voz que le queda magníficamente, aunque haya ocasiones en que pierda un poco el hilo y la interpretación se pierda un poco..

Puzzles

Runaway no posee lo que son puzzles propiamente dichos demasiado complicados, sin embargo, existen en el juego dos factores que lo hacen en ocasiones excesivamente difícil: uno es la exagerada linealidad del juego, y el otro la resolución gráfica.

Si Hollywood Monsters ya era demasiado lineal, Runaway duplica o triplica toda linealidad vista antes en una aventura. Tenemos que coger los objetos y realizar muchas acciones justo cuando a Pendulo le dé la gana que lo hagamos. Por ejemplo (ojo, spoiler) , en el primer capítulo, al descubrir la espita anti-incendios todos suponemos lo que hay que hacer: activarla y despertar a Gina con el agua. Pero al intentar hacerlo con las cerillas, el protagonista nos dirá que "no ve razón para hacer eso ahora". Para poder resolver el puzzle tendremos que abrir el libro que encontramos en el trastero de al lado, en el cual se nos dice que el tranquilizante que ha tomado Gina pierde sus efectos al mojarse. Lo lógico sería que el texto del libro sirviera como PISTA y no como acción obligada para resolver el puzzle. Un 50% de los puzzles del juego son de este tipo, no podremos coger un objeto o realizar a una acción simplemente porque a Brian "no le parece adecuado hacerlo ahora", tendremos que enseñarle la luz de una manera u otra para que el protagonista se dé cuenta, lo cual provoca que comencemos a acordarnos de la familia de cierto protagonista de una aventura gráfica por la que tuvimos que esperar más de seis meses (y no me refiero a Simon the Sorcerer).

El excesivo detalle y la mayor resolución utilizada jamás en una aventura gráfica también pueden llegar a dificultar bastante el juego. Si a veces con una resolución de 640x480 ya nos costaba encontrar un objeto muy bien escondido, ahora con 1024x768 esto se triplica (tenemos multitud de ejemplos en el juego, como el spray o el clavo), y más aún si todos los objetos que podamos coger están tan bien dibujados como el resto del escenario (de hecho casi forman parte de él). Esto pasa en Runaway muy a menudo y a veces también es desquiciante, porque si con resoluciones menores ya nos fastidiaba tener que pasar el ratón por toda la pantalla para "ver si señala algo", ahora tendremos que recorrer mucha más pantalla.

De todas formas, si no fuera por estos dos detalles, Runaway no sería una aventura excesivamente difícil, y aún con estos no llega al nivel de Mundodisco o el propio Hollywood Monsters, así que el juego se da pasado en algo menos de una semana (sobretodo porque no es demasiado largo, sino todo lo contrario).

Vicio

Runaway podría enganchar mucho más de lo que lo hace (que, sinceramente, es mucho), sino llega a ser por la inmensidad de problemas técnicos con los que el juego salió al mercado. Yo, personalmente, tuve la oportunidad de disfrutar de 5 de ellos, 4 de los cuales pudieron solucionarse gracias a los 3 parches que hasta el momento se han programado, pero uno de ellos tuve que solucionarlo yendo a un ordenador ajeno y haciéndome un "savegame". A estas alturas uno llega a preguntarse qué diablos hacía Pendulo en esos 6 meses de retraso además de batallar legalmente con Dinamic Multimedia, y en qué se basan esos estrictos controles de calidad de los que alardeaba la propia distribuidora semanas antes de editar el programa.

De todas formas, y a pesar de todas las críticas expuestas arriba, he de decir que vicio en Runaway, hay mucho, y a mí especialmente me ha enganchado como hacía tiempo que no me enganchaba una aventura (a excepción de Discworld 2, el cual también jugué recientemente y me vició como ninguno). Runaway es, a todas, luces una aventura muy muy buena, pero que si te paras a analizarla tiene muchos defectos y que no cumple todas las espectativas que habíamos (al menos yo) puesto en ella. Quizá ese fuera el problema, pusimos muchas (demasiadas) esperanzas en una de las pocas aventuras que salen en estos últimos días, y a a algunos nos defraudó bastante.

Resumen Final
Runaway, en resumen, en contra de los que muchos pensaban, ni crea escuela, ni es el ejemplo a seguir por todas las compañías, aunque sí es una buena opción a escoger (vistas las últimas producciones (como Monkey Island 4 y su magnífico final, podemos decir que es la mejor). Runaway no marca la pauta, sigue la pauta (eso sí, bastante bien).

Reportaje por KeLMeR

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