El Paraíso de la Aventura - Reportajes - Space Quest VI: The Spinal Frontier

# Space Quest VI

### THE SPINAL FRONTIER (Marzo 1995)

iNFoRMaCióN TéCNiCa
CPU..........: 486 DX, 8 MB RAM, Tarjeta SVGA y CDROM.
Diseño.......: Josh Mandel y luego Scott Murphy.
Programación.: Steve Conrad, Arijit De, Sterling Butts y otros...
Gráficos.....: Michael Hutchison y John Schroades.
Música.......: Dan Kehler y Neil Grandstaff.

Wilco vuelve a ser degradado a barrendero y por, casualidades del destino, se ve envuelto en una trama con un tipo que no quiere envejecer. Unos esbirros tratan de capturarle en Polysorbate LX, pero con su pericia, maña y suerte habituales, más la colaboración de su amiga, logra deshacerse de ellos. De todos modos, la amiga es capturada después y Roger (muy al estilo de "Un Viaje Alucinante") deberá introducirse en su cuerpo, en el buen sentido de la palabra (si existe, claro). El juego está dividido en seis capítulos, bastante diferentes.

Bueno de primeras, este juego se pone en la lista negra de juegos de Sierra para Windows 95 (antes de los DirectX, usando Win32). Esos tipos de juegos que comen recursos a mansalva y se atascan incluso en ordenadores de última generación. ¿Alguien se acuerda de King's Quest VII? Pues algo menos, pero la idea es la misma. El otro problema es que, al principio, el proyecto se le encargó a Josh Mandel en vez de a Mark Crowe, aún sin saber el porqué. Josh Mandel era famoso por, principalmente, colaborar con Al Lowe en Freddy Pharkas y en diversas cosillas para los Space Quest o el Laura Bow in the Dagger of Amon Ra. Aún sigue trabajando, pero para Legend Entertainment. Total, Josh empezó el proyecto pero no llegó a terminarlo porque se le echó, literalmente, del proyecto. Se lo metieron a Scott Murphy, el que estaba cansado de los Space Quest, seguramente de mala manera y él lo terminó... pero no como debería. Por alguna razón, no entendió el proyecto, lo cambió sobre la marcha, estaba hasta las narices... la cosa es que el juego es totalmente diferente, como muchos juegos en uno, con puzzles incomprensibles. ¿La culpa? Obviamente, de la directiva de Sierra: Ken y Roberta William. Por estos tiempos, la empresa estaba empezando a cambiar para peor...

El juego usa una variación del sistema de iconos de Sierra, aunque más se parece al sistema de Lucas Arts, el SCUMM. Los gráficos son muy bonitos, aunque pierden el chiste... es algo muy difícil de explicar, pero que se percibe enseguida. Están en 640x480 y en 256 colores, así que os dará problema con el Windows si lo tenéis superior.

Es una pena que un buen proyecto halla acabado así...

iMáGeNeS
El principio del fin. Otra imagen más. Final de Space Quest VI.

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