El Paraíso de la Aventura - SoLuCioNeS - The 11th Hour

“Bienvenido a mi casa”. Con este saludo nos daba la bienvenida Henry Stauf a su majestuosa mansión en The 7th Guest. Parece que fue ayer, pero ya han pasado setenta años desde los acontecimientos que sucedieron en la mansión. Ahora, en la piel de un reportero, tratarás de esclarecer la desaparición de Robin Morales, una productora cuyas últimas noticias fueron que fue vista por la mansión, por la maldita mansión.

Tras una larga secuencia de introducción, te encontrarás en el Vestíbulo. Camina hacia la derecha, hasta la Biblioteca, donde te pondrás frente a la chimenea. Verás una botella, así que cógela. Tras otra secuencia de vídeo, más corta que la anterior, anda por las estanterías hasta que parpadeé el icono del cerebro. Al pulsarlo, salen ocho libros de dos colores: verdes y rojos. Los verdes los moverás hacia la izquierda y los rojos a la derecha, moviendo pares contiguos en cuatro movimientos. Para resolver este dilema, sigue las instrucciones de abajo:

Orden de los libros

1 2 3 4 5 6 7 8

Movimientos en los huecos

2 y 3

5 y 6

8 y 9

1 y 2

Así conseguirás terminar el primer puzzle y, además, terminar en la Biblioteca. Sal de allí y sube arriba, hasta la habitación de Brian Dutton, ahora abierta. Dentro, busca en el suelo, al lado del televisor, una botella de champán vacía del revés. Coge el tapón de corcho y la Galería de Fotos se abrirá. Ahora toca la caja registradora: debes coger cada mitad del marcador para conseguir la misma cantidad en las dos mitades. La mitad que necesitas en cada marcador son 81 céntimos. Para resolver este puzzle, éstas son las nuevas instrucciones:

Orden de las teclas

5 5 1 25 5 5 10 10 5 25 10 25 10 10 1 10

Teclas a pulsar

Las cinco primeras de la fila de arriba de la izquierda

Las tres teclas de la fila de abajo de la izquierda

Hay muchas más soluciones a este puzzle, pero creo que ésta es la más sencilla. Tu próximo objetivo es encontrar un sátiro, así que vuelve al Vestíbulo e inspecciona la mesa al lado de la escalera. Aquí hay una especie de tablero de ajedrez, algo ya visto en The 7th Guest. El objetivo es simple: poner al revés las posiciones de los caballos, pero sin mover un caballo fuera del tablero. Aunque parezca fácil, no lo es. Lo mínimo son cuarenta movimientos. Bueno, aquí tienes la solución a este puzzle:

Orden de las piezas

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Movimientos del caballo

Del 1 al 4

Luego hacia el 10

Luego hacia el 2

Luego hacia el 8

Del 7 al 1

Luego hacia el 1

Luego hacia el 4

Luego hacia el 10

Del 6 al 4

Luego hacia el 1

Luego hacia el 7

Luego hacia el 5

Del 10 al 4

Luego hacia el 1

Luego hacia el 7

Del 2 al 10

Luego hacia el 4

Luego hacia el 1

Del 8 al 2

Luego hacia el 10

Luego hacia el 4

Luego hacia el 6

Del 1 al 4

Luego hacia el 10

Luego hacia el 2

Del 7 al 1

Luego hacia el 4

Luego hacia el 10

Del 6 al 4

Luego hacia el 1

Luego hacia el 7

Del 10 al 4

Luego hacia el 1

Del 2 al 10

Luego hacia el 4

Luego hacia el 6

Por fin, ya están los cuarenta movimientos y el puzzle resuelto. Ahora, comprueba el reloj al lado del tablero, por la parte de abajo, por el péndulo. Es un pasadizo secreto hacia la Galería de Retratos. Ve hasta hallar un cuadro con un trozo de estatua caída por debajo, y mira el cuadro. Aquí tienes el sátiro. Ahora vuelve a la Biblioteca y toca el globo, obteniendo una secuencia de vídeo. Lo siguiente que debes hacer es ir a la habitación de Dutton y abrir el armario, que dará acceso a otro pasadizo secreto. Éste te lleva hasta la Capilla. Cruza por la puerta con forma de arco, en la parte trasera, y llegarás al Laboratorio. En el armario, hallarás otro bonito puzzle. No hay una solución específica para el puzzle, y es realmente frustrante. La mejor solución es dejar que Samantha te ayude y que termines el puzzle ella. Además, aquí no es como en el anterior juego, que si sobreutilizas la ayuda extra puede llegar a no ganar. Terminado aquello, mira la pastilla dentro de la botella. Otra secuencia de vídeo te dará otra pista. Dirígete a la puerta de arco con manivelas, tuercas y demás instrumentos. Llegarás al Templo. Muy bonito, pero vuelve al Vestíbulo, hacia el reloj y echa un vistazo a la zona. Hay un cuadro torcido con varios pájaros, toca uno de ellos y obtendrás una secuencia con el petirrojo, y otra con un tentáculo... ¡qué buen rollo!

Regresa a la Galería de Retratos y busca uno con una niña junto a un girasol gigante, en arte moderno. Cruza por donde el reloj y toca el cuadro Mondarín, otro puzzle aleatorio. El objetivo es elegir el último espacio posible, y no puedes elegir un espacio usado con anterioridad. Cuando toques uno, los espacios se pondrán brillantes; y cuando Stauf elija uno, se pondrán grises. Tampoco hay solución concreta, pero aquí tienes una pista: hay dos espacios que se pueden elegir para empezar y así tener alguna posibilidad de ganar; son los rectángulos verticales, el de la derecha del centro del cuadro o la pieza con forma de "L" en la parte baja del cuadro que está en el medio. Tienes cinco movimientos, y si no lo consigues, pues pide ayuda a Samantha.

Corre a la Biblioteca en busca de una mesa para conseguir una pista esencial. No te líes porque no tienes que ir a la oficina del médico, lo que necesitas es un torso. Hay uno en la Galería de Retratos, debajo del sátiro. Así tendrás una secuencia más y otra pista. Esta es difícil: bueno, habla de un perro cariñoso... ¿qué hacen los perros cariñosos? Chupan a la gente, que traducido es Licker... y que llega de algún modo a dar Licor. Ve a la habitación de Dutton y toca la botella de champán para obtener más pistas. Ahora necesitas un Setter inglés... ¿dónde puedo conseguir eso?

Por las escaleras llegarás a la Sala de Juegos, donde en la mesa de billar hallarás otro puzzle: las bolas blancas deben convertirse en las primeras nueve bolas del billar, por orden. Pulsa sobre la pelota y se transformará en la bola 1. Míralas como un cuadro torcido, siguiendo las instrucciones:

Orden de las bolas del billar

7 8 9 6 4 1 5 2 3

Ahora mira el cuadro de los perros jugando al póker, y pulsa sobre el Setter inglés. Obtienes una secuencia de Robin con el doctor de Eileen, al cual se le corta la mano por la muñeca. También obtienes otra pista. Esta es bastante complicada, pero es el reloj del abuelo, en el Vestíbulo. Aparecerá Eileen, buscando a Samantha. Te dará otra pista, que moviendo las teclas del teclado en orden inverso sale “My First is not bent around. Mya second means lift her up or cut her to the grou.”. En el baño, encontrarás el objeto al que hace referencia, una navaja.

Pero no es tan fácil. En la bañera hallarás un esqueleto bañado en sangre. En el suelo, usa el desagüe y... ¡bienvenido a otro puzzle! Tienes que cambiar las posiciones de las arañas marrones por las blancas, moviéndote en línea recta. Tienes siete movimientos. Aquí tienes la solución:

Orden de las arañas

2 1 3 4 5 6 8 7

Movimientos de las arañas

Del 1 al 5

Del 3 al 7 y al 1

Del 8 al 4 y al 7

Del 6 al 2 al 8 al 4 y al 3

Del 5 al 6 al 2 y al 8

Del 1 al 5 y al 6

Del 7 al 1

Coge la navaja y otra escena saldrá con Marie y Chuck. Otra pista, y la solución es una naranja. En el Comedor, toca la naranja del bodegón y obtienes otra secuencia y otra pista. Ve a la habitación de Konox, donde encontrarás un viejo espejo. Tienes que mover los cristales de forma que vuelva a su estado original, utilizando los trozos sin plata como guía. Este puzzle es una desesperación y hay muchas combinaciones sin solución. Deja que lo haga Samantha tío. Terminado, ve hacia el cuadro que está sobre la chimenea, “La Pesadilla”, de Fuseli. Toca el caballo. Otra escena, con Robin y un madero, y otra pista más.

Aquí necesitarás entender que no se habla de Hamlet, porque él es un príncipe danés; pero lo que se busca es un gran danés, un perro. No está en el cuadro de los perros jugando al póker, sino en la Biblioteca, difuminado. Otra secuencia de fantasmas, con Marie impresionante, por cierto.

Te dan otra pista que se resuelve en una escultura de la Capilla. Aquí hay un error, no es un centauro; es una esfinge alada. Pulsa el triángulo y verás otro puzzle de los desesperantes. Que lo haga Samantha, no le des más vueltas. Terminado, otra secuencia y el final de las 8 de la noche. A las 9 de la noche, te dan otra pista. Ve a la habitación de Dutton y pulsa la televisión, y verás una escena en la que Robin se encuentra con Samantha. Otra pista, muy fácil, referente al órgano de la Capilla. Tócalo y obtienes la cifra “22233642-736846873”. Los números se relacionan con las letras de un teléfono, y te dará la pista de una torre de marfil. Ve al ático y, en un tren, logra convertir la palabra “FAUST” en “STAUF” con las agujas. Te llevará tiempo, pero no es difícil. Otra secuencia con el fantasma de Samantha y otra pista.

La pista oculta una linterna, el próximo objeto a buscar. En la capilla hay una, así que tócala y verás una secuencia en la que Chuck tira un cuerpo muerto en la mansión. Otro pista más y la respuesta será algo relacionado con el queso, así que ves a la cocina. Pasa por encima del tronco del carnicero y verás unos platos de forma ovalada, situados en torno a un pentagrama. Otro puzzle. Debes de crear cinco montones de dos platos en cada punto del dibujo. Este puzzle tiene una única solución:

Orden de los platos

10 1 9 2 8 3 7 4 6 5

Movimientos de los platos

El 8 al 1

El 6 al 3

El 10 al 5

El 4 al 7

El 2 al 9

Terminado, gira a la derecha y mira el horno, donde hallarás un rallador de queso. Teniendo cuidado con los dedos, cógelo para obtener otra pista más. Lo que necesitas ahora es un disco, dirígete hacia el laboratorio y registra la mesa pequeña junto a la puerta. Tras otra secuencia de vídeo y otra pista, debes ir al baño y mirar la pasta de dientes, que se convertirá en un ser asqueroso verde... pero obtienes otra pista. Ahora la respuesta es una guillotina, así que ve al Templo Hamilton, y un dado estará sobre una estantería junto a otro puzzle. La solución es sencilla:

Movimientos del dado

Cuatro hacia arriba

Una arriba y una a la derecha

Una abajo

Ahora verás que la mano de Eileen es cogida por la puerta de la mansión, y te darán otra pista más. La respuesta es una gardenia... así que sube las escaleras y en el cuadro obtienes una. Parece que no pasa nada, pero al andar obtienes otra pista más. Ahora necesitas una rosa, así que ve a la habitación de Martine Burden. La mesa con la pirámide es otro puzzle, donde debes pulsar las letras para formar dos palabras de quince letras. Las palabras a formar son “UNINTENTIONALLY STRAIGHTFORWARD”. La solución es:

Primera palabra

13 4 6 3 7 12 14 8 11 5 15 9 10 2 1

Segunda palabra

11 5 12 4 6 1 14 7 2 10 13 15 8 3

Finalizado, pasa por encima del neceser y coge la rosa del jarrón. Se cae un pétalo, así que corre hacia la habitación de Martine Burden, donde obtienes una secuencia de vídeo. Ella, al final, se desmaya. Obtienes otra pista, encontrar un pendiente. Ve a la habitación de Julio Heine y en su joyero encontrarás otro puzzle, con resolución así:

Orden de las gemas

1 6 2 5 3 4

Movimiento de las gemas

El 3 por el 4

El 3 por el 6

El 3 por el 5

Gira el 6 dos veces

Gira el 5 dos veces

Gira el 4 cinco veces

Gira el 3 cinco veces

Revisa el neceser y toma el pendiente. Una escena de una oreja cortado por un pendiente aparecerá junto con otra pista más. Necesitas una colmena, así que en el Ático toca la puerta pasadas las escaleras (recuerdos de The 7th Guest). Toca la colmena y otro puzzle desesperante saldrá. Deja que Samantha lo haga, porque sino vas a sufrir. Ahora es cuando recibes información clara y concisa de todo: la casa tiene vida, es un ente alienígena que ha violado a Samantha, que ha abortado, y Elieen, que ha dado luz a Marie, la hija de la casa.

Otra pista que es un arpa, bloqueado en la Sala de Música por un piano. Este puzzle tiene noventa movimientos. Se soluciona así:

Orden de los muebles

1 10 2 6 7 8 9 4 3 5

Movimientos de los muebles

3 derecha del tablero

7 derecha del tablero

7 alejado de ti

6 alejado de ti

6 derecha del tablero

4 izquierda del tablero

3 hacia ti

7 derecha del tablero

6 alejado de ti

4 alejado de ti

1 derecha del tablero

1 derecha del tablero

10 hacia ti

8 izquierda del tablero

8 izquierda del tablero

6 izquierda del tablero

6 izquierda del tablero

7 izquierda del tablero

7 izquierda del tablero

5 hacia ti

9 derecha del tablero

9 derecha del tablero

2 derecha del tablero

2 derecha del tablero

8 alejado de ti

6 alejado de ti

10 alejado de ti

1 izquierda del tablero

1 izquierda del tablero

4 hacia ti

7 hacia ti

7 derecha del tablero

10 derecha del tablero

8 hacia ti

8 hacia ti

6 izquierda del tablero

6 hacia ti

2 izquierda del tablero

2 izquierda del tablero

9 izquierda del tablero

9 izquierda del tablero

5 alejado de ti

7 alejado de ti

7 derecha del tablero

10 derecha del tablero

8 derecha del tablero

8 alejado de ti

1 alejado de ti

4 izquierda del tablero

4 izquierda del tablero

9 hacia ti

10 hacia ti

9 derecha del tablero

5 izquierda del tablero

7 alejado de ti

9 derecha del tablero

10 alejado de ti

4 derecha del tablero

4 derecha del tablero

1 hacia ti

6 hacia ti

8 hacia ti

2 hacia ti

5 izquierda del tablero

5 izquierda del tablero

10 alejado de ti

8 derecha del tablero

8 derecha del tablero

6 derecha del tablero

6 derecha del tablero

1 alejado de ti

4 izquierda del tablero

8 hacia ti

8 izquierda del tablero

3 izquierda del tablero

9 hacia ti

9 hacia ti

7 hacia ti

7 hacia ti

10 derecha del tablero

6 alejado de ti

6 alejado de ti

8 alejado de ti

8 alejado de ti

3 izquierda del tablero

7 izquierda del tablero

7 hacia ti

10 hacia ti

10 derecha del tablero

¡¡¡Por fin, ya puedes tocar el arpa y conseguir una nueva pista!!! Ve al Vestíbulo y toca el “nutcracker” y verás una animación entre Marie y Chuck. Otra pista más que te llevará a la Sala de Juego, donde deberás tocar la bola pintada con el taco. Obtienes otra pista que te llevará al Templo para tocar el cuchillo en la cabecera de la cama, y verás un vídeo en que Chuck está apuñalando algo. Otra pista te lleva al Ático, a tocar el tren de juguete y obtener otra pista. Dirígete a la habitación de Martine Burden y toca la parte de la sábana ensangrentada, y verás a Chuck llevando el cadáver a la casa. Recibes otra pista que te lleva a la cocina a coger el cuchillo, y verás una escena entre Heine, Chuck y Stauf, acabando Chuck con el cuchillo en la cabeza. Te dan otra pista sobre un crustáceo, así que en la cocina toca el pastel con forma de Trilobyte. Esto es otro puzzle... para Samantha.

Terminado, saldrá una escena en la que Chuck acuchilla al jefe, no a Robin, y Robin empieza a entrar en la casa. Una pista que debes de mirar en el teléfono es la respuesta a una escultura de un león, arriba, y verás una escena en la que Robin es atacada por un puma... y en la que ella y su hermana ahogan a un cachorro de gato cuando eran pequeñas. Recibes otra pista que te lleva a la Habitación de Knox y, tocando la botella de vino, saldrá intentando avisarte. Después de que su cabeza salte por los aires, obtienes otra pista más. Vete a la Habitación de las Muñecas y tendrás que resolver otro puzzle.

Orden en el tablero

4 8 2 6 10 3 7 1 5 9

Movimientos de las piezas

El 10 al 7

El 1 al 8

El 2 al 3

El 7 al 4

El 3 al 5

El 8 al 10

El 9 al 6

El 6 al 1

El 4 al 6

El 5 al 2

El 10 al 5

El 6 al 8

El 5 al 7

El 2 al 4

El 8 al 3

El 7 al 10

El 4 al 9

El 3 al 2

Ahora, a la izquierda, halla la puerta trampa. Encontrarás aquí un sonajero, y una escena de vídeo en la que Stauf ofrece a Robin dinero, poder... y obtienes otra pista. Ve al reloj del abuelo y verás otra escena de lo que le ha sucedido a Robin. Samantha, al acercarte, te dice que te marches y que no ganarás. ¡Genial! Otra pista te lleva a la biblioteca y, cuano tocas el tintero, escribe un mensaje que te lleva a la Habitación de las Muñecas. Toca las muñecas y saldrá otro puzzle en el que no podrás llamar a Samantha. Debes ganarlo por ti mismo, y es mejor que lo hagas a la primera, porque Stauf jugará luego más duro.

Terminado el puzzle, una secuencia te anunciará que eres el participante en uno de los juegos de Stauf y tienes que elegir a las tres mujeres: Marie, Samantha o Robin. Aquí tienes las distintas soluciones:

@ Marie: acabas en un motel sin nombre y donde Marie se transforma en Stauf con peluca, y luego en un alien que te comerá vivo.

@ Robin: os casáis y todo va bien, pero un buen día eres encontrado asesinado y Robin se convierte en la presidente de una de las compañías de Stauf. Samantha tenía razón.

@ Samantha: volvéis a casa y hay una conversación, luego enciendes la televisión y la mansión está en llamas. Éste es el final bueno del juego.

FIN

¡Visiten Ankh-Morpork!

Otra solución terrorífica del mago SkaZZ, que consiguió hace poco el juego en una versión recopilatoria, al salvaje precio de 2.995 ptas. Bueno, el juego está bien, pero es por diálogos y en inglés. A pesar de eso, me gustó mucho... aunque no tanto como The 7th Guest. Documento escrito en HTML sangriento el 18 de diciembre del 2000. Salu2 a los de siempre.