Soluciones de las pistas - Página de Hollywood Monsters

SOLUCIONES DE LAS PISTAS
Aquí tenéis las soluciones de las pistas, por si no tenéis bastante con ellas pero creéis que mirar las soluciones es demasiado.
Selecciona la parte que te interese:
1 - SUE EN LA MANSIÓN HANNOVER
2 - RON AL RESCATE DE SUE
2a.- LA MANSIÓN HANNOVER
2b.- LOS ESTUDIOS M.K.O.
2c.- EGIPTO
2d.- SUIZA
2e.- TRANSILVANIA
2f.- ESCOCIA
2g.- AUSTRALIA
3 - LOS ESTUDIOS M.K.O. Y EL MUSEO DE CERA

1.-
1.- No importa quien entra en la fiesta, importa quien sale.
No importa que no consigas entrar en las fiesta, lo que importa es que de ella salga Frankie (lo conseguirás intentando entrar 3 veces).
2.- Algo blanco te ayudará para coger una nota y algo negro te servirá para saber lo que hay escrito en ella.
El hueso blanco de Húmero se lo debes dar al "perrito" de la caseta que hay en el patio de la mansión, cuando lo hagas, Joseph se despistará y podrás coger un papel de su libreta. Con el trapo y el carbón negro del despacho de Hannover, podrás leer lo que Frankie escribió en el papel superior de la libreta.
3.- Aprovecha un despiste para poder obtener unas llaves.
Cuando le des un vaso de ponchera a Bruno, es cuando dejará las llaves del despacho de Hannover al descubierto y se las podrás quitar.
4.- Un gramófono sin manivela no sirve para nada.
En el gramófono que hay en el despacho de Hannover, debes ponerle la manivela que hay encima de la mesa de Taffy y hacerla rodar: descubrirás la otra utilidad de la habitación de la secretaria.
5.- Hacer varios caminos desde una habitación hasta el patio no te vendrá de más.
Para despistar a Hannover y poder ir a las bodegas, deberás hacer varios caminos desde la habitación de Taffy hasta el camino en donde Otto te priva el paso. Primero para que te dé su tarjeta, luego para observar que se extraña de que haya una luz rosa en el despacho, y por último para que se piense que Taffy está lista para hacer sus cosas...
6.- Con algo que parece alguien podrás ir a las bodegas.
Empujando la estatua (que parece una persona porqué tiene una silueta muy bella) del despacho de la secretaria, Hannover se pensará que ella está lista para [...] y te dejará el camino libre hacia la bodega.
2.-

2a.-
1.- Detrás de un recipiente se esconden un par de cosas mas que te serán de gran utilidad.
Detrás de la ponchera que hay en la terraza, encontrarás al increíble hombre menguante y una rodaja de limón.
2.- Algo salado es mas importante que un destroza-cabezas.
Dale un salero a Junior: preferirá eso antes que su revienta-cráneos, que te lo dará.
3.- Un gran aficionado al cine puede darte mucha información interesante...
El encargado del guardarropa, Charlie Bog, sabe mucho de cine y te podrá decir donde viven Frankie, la Momia y el Hombre Lobo.
4.- Para engrasar algo que está muy alto te haría falta un buen pie.
Para engrasar los raíles de la bodega (que están demasiado altos) debes unir un algodón empapado en grasa con el pie de micro (de aquí viene lo de "buen pie").
5.- ¿Puede ser que alguien tire de las campanas sin ayuda?: compruébalo.
Quasimodo dice que tira de las campanas de Notre Dame sin ayuda. Dile que no te lo crees y te hará una demostración en las bodegas, de ésta manera podrás levantar la rejilla que te priva coger la cinta de Sue.
6.- Lo peor que te puede pasar en una cocina es oler gas...
Cuando François no te deja pasar a la despensa, debes hacer escapar el gas del globo para que se piense que hay un escape de gas y salga a buscar ayuda.
2b.-
1.- Si no puedes entrar en cierto lugar, al menos intenta sacar algo de él.
No podrás entrar en el estudio de grabación, pero si lo intentas varias veces, los de dentro se te enfadarán y te tirarán una cinta de película.
2.- Aunque no está bien mirar la correspondencia de otros, si lo haces tendrás algo útil.
Con unas pinzas, coge un folleto informativo que hay en el buzón de los M.K.O.
3.- Una buena conversación merece un buen café; y si éste está "envenenado", mejor que mejor.
Cuando hablas con el sr. Hannover él siempre pide un café y se lo bebe. Si pones una margarita laxante en la cafetera, tendrá que ir al W.C. y podrás coger el saxofón de su despacho.
4.- No llueve, pero te hará falta algo para protegerte de la lluvia.
Aunque de momento te parezca una estupidez, coge el paraguas del despacho de Taffy.
5.- También te iría bien algo que pueda substituir unas gafas.
Coge también la lupa que usa Taffy para leer (debes hacerlo cuando la deje un momento encima la mesa para descansar).
6.- No intentes ir a ver monstruos actores famosos, porqué no podrás.
No intentes ir al "Museo de cera de los Horrores", porqué de momento no podrás.
2c.-
1.- Hay un tigre al que le gusta la carne, y si está MUY dura es mucho mejor (al menos para ti).
Al tigre de Amesis-Huni le gusta mucho la carne. Si le das un filete de la habitación de Gwendolyn con una piedra dentro (la que hay en las minas de Australia), le caerá un diente que te será muy útil.
2.- Un colmillo tiene forma triangular (intenta adivinar a que me refiero).
El colmillo del tigre del que hablaba antes tiene la misma forma que un agujero que encontrarás el pata de la esfinge. Mételo allí y podrás ir a una sala secreta.
3.- Un puzzle es mucho más fácil si tienes la solución.
El puzzle de donde está el primer sello sagrado, no lo puedes resolver sin la solución que hay en un sobre que Gunther Hecker envió a su hermano Karl.
4.- Es peligroso adentrarse en un laberinto sin alguien que te guíe.
Cuando resuelvas el puzzle, te saldrá un escarabajo que te guiará por el laberinto. Sin él es imposible llegar a la otra banda.
5.- Aunque no tengas conocimientos sobre jeroglíficos, hazlo ver.
Cuando veas a Gunther Hecker intentado resolver la maldición del altar de Karnak a través de un jeroglífico, dile que sabes la solución. Después de decir unas frases concretas, él estará convencido de que no hay ningún peligro y saldrá. Después, comprueba tu mismo qué le ha pasado
6.- ¿No pretenderás encontrar un pelo sin una buena lupa?
Para encontrar un pelo en la tumba de Amesis-Huni, necesitarás la lupa de Taffy.
2d.-
1.- Con una música marchosa, ¡hasta los libros bailan!
Si al hombre ciego le das un saxofón, su música será más marchosa y el diario de Frankenstein se moverá hasta el final de la ventana.
2.- Si no puedes conseguir algo, insiste MUCHO, MUCHO y MUCHO.
Cuando le digas a la niña que quieres una margarita no te la dará. Para conseguirla, pídeselo MUCHAS, MUCHAS veces.
3.- Hay algo que está tan vivo, que no le importará que lo cojas algún líquido de su cuerpo.
Cerca de la niña hay una planta muy llena de vida: cógele un poco de sabia con la jeringuilla.
4.- Con un simple paraguas, puedes llegar muy alto...
Usa el paraguas con las aspas del molino (solo cuando estén en marcha): llegarás hasta el techo
5.- En la biblioteca de Frankie, intenta encontrar una relación entre los diplomas de la pared y el globo terráqueo.
La relación es ésta:
- El lugar donde están situados (izquierda o derecha), indica el botón que debes pulsar.
- El año indica el orden en el que debes pulsar los botones (el del 1901, 1o.; el 1902, 2o.; etc.).
- El día indica el número de veces que debes pulsar el botón.
6.- Los ingredientes para el suero de la vida son:

- Algo blanco que todos tenemos: el hueso de un esqueleto de las mazmorras de Drácula.
- El alimento preferido de los niños: una golosina de la habitación de Gwendolyn
- Un "colchón de agua": la rodaja de limón donde dormía el increíble hombre menguante.
- Algo relacionado con la pista 3: la sabia de la planta llena de vida.
- Algún resto de un nacimiento de un nacimiento: una clara de huevo de cuando, en Escocia, nace un pollito.

2e.-
1.- Se puede abrir el puente levadizo, pero no desde fuera.
Para abrir el puente levadizo, tendrás que entrar por las mazmorras y llegar al patio del castillo, donde hay la rueda para abrirlo.
2.- Hay algo que no tiene palanca, búscale un substituto.
La dama de hierro no tiene palanca para cerrarla, así que ponle una ramita para substituirla.
3.- Los vampiros no se reflejan en los espejos, pero lo que tienen en sus manos sí que se refleja.
Mientras juegas al strip-póker con Sherilyn, ponle un espejo para poderle ver sus cartas y ganarle.
4.- Drácula está algo gordito: prueba de darle algo para adelgazar (o al menos que se lo crea).
Dale a Drácula un falso frasco de adelgazamiento para que se crea que está adelgazando.
5.- Un mazo, una estaca y una vampiresa hacen un gran trío del que tú puedes salir ganando.
Con un mazo y una estaca, golpea a Gwendolyn para que salga volando de su ataúd.
6.- En el castillo hay un instrumento muy vivo y muy sensible a la luz: aprovéchalo.
Se trata del órgano: enfócalo con el camafeo de Markus, para que Drácula se piense que ya es de día y se vaya a dormir en su ataúd.
2f.-
1.- Debes calentar un objeto, pero antes de hacerlo, cógelo.
Coge el huevo del nido del acantilado para calentarlo.
2.- Lo podrás calentar con algo para la cabeza.
Caliéntalo con el gorro de aviador que puedes encontrar en las minas del hombre lobo.
3.- Cerca de un lago podrás encontrar a alguien que te ayudará "explosivamente".
Pescando den el lago Ness, encontrarás a Graeme McDundee, que te podrá decir los ingredientes para el Nessie-Boom.
4.- Tíos, abuelos, hermanos, sobrinos, primos... eso da igual, porque todos somos iguales.
En las preguntas que Graeme te hará para ver si eres un verdadero McDundee, y así poderte decir los ingredientes del Nessie-Boom, no debes hacer caso al parentesco entre los personajes que te diga.
5.- ¿Cual es su nombre?
En lo que sí te debes fijar es en el nombre de tus supuestos "parientes".
6.- Después de responder la pregunta 5, fíjate en el orden.
También es muy importante el orden en el que te dice los nombres.
2g.-
1.- Ir a pie por sitios oscuros es muy peligroso, aunque no pasa nada por probarlo una vez...
Como, al principio, a Ron no le hace mucha gracia entrar en las minas con la vagoneta, para convencerle de que lo mejor es utilizarla, entra a pie una vez para que se escarmiente.
2.- Tan solo en 2 de las galerías debes hacer bastantes cosas.
Se trata de la guarida del hombre lobo y del lugar donde Karl Hecker está cavando. En las otras, tras hacer una o dos cosas (o incluso ninguna), ya te puedes ir.
3.- Donde veas una puerta debes ponerle una llave (la única que puedes encontrar en las minas).
Hablo de la puerta de la casa de Karl Hecker, cuya llave está en la caja de cerca de él.
4.- Hay dos "corderitas" (ésa es la palabra que utiliza Ron) que darían cualquier cosa por algo muy especial para ellas.
Las dos "corderitas" son Gladys y Vanessa, grandes fans del Hombre Lobo. Dales los calzoncillos del actor y te darán su baraja de cartas.
5.- Para coger determinadas objetos, primero despista a su propietario con la ayuda de unos gemelos.
Para coger el espejo y el frasco de tratamiento capilar, debes darle al Hombre Lobo la película "Los malvados gemelos Cocteau" para que se vaya a verla y así quedarte solo pudiendo coger ésos dos objetos.
6.- Como no se puede llevar explosivo en un simple recipiente de cristal, llévalo dentro de algo relacionado con la muerte.
El Nessie-Boom no se puede llevar en la copa de la coctelera, que es donde lo haces, sino que te lo debes meter en el pastillero que utilizaba Drácula antes de que tú le dieras el falso tratamiento adelgazante.

3.-
1.- Aunque te parezca prehistórico, puedes coger un poco de pintura y un alambre (aunque no pretenderás cogerlo con las manos...) .
El bote de pintura y el alambre (cógelo con la ayuda de la nava-lima) están en el estudio de grabación donde antes no podías entrar. La película rodada iba de la prehistoria.
2.- Esté atento a lo que diga un famoso director. Te servirá para hacer nacer una estrella.
Cuando entras por primera vez en el despacho de Taffy, ella está hablando con el director de cine Billy Ford. Cuando la secretaria no esté, debes buscar el número de teléfono de él en la agenda del despacho y llamarle para decir que te envíe un guión para una película que tiene que protagonizar una nueva estrella del cine: Charlie Bog
3.- Si no tienes la llave de una puerta no pasa nada: con otra cosa (háztela tú), la podrás abrir.
Constrúyete una ganzúa, con la ayuda del alambre y la navaja-alicate, para abrir la puerta de la cárcel (entrando en el museo, la de más a la izquierda).
4.- Ron se parece a un conocido actor (hasta podría hacerse pasar por él). Engancha su cara encima de otra y ya podrás ver a algunos monstruos actores.
Ron se parece al viejo actor Robert Feynman. Engancha su cara encima del carnet de prensa de Taffy: así el guardia te dejará pasar al museo.
5.- Es imposible pintarse las uñas de los pies sin la ayuda de nadie.
Sue no llega a pintarse las uñas de los pies ella sola, así que debes llamar al guardia para que lo haga.
6.- Con un objeto "prestado" puedes coger una pelota para tirársela a alguien.
Con el objeto que te "prestó" Karl Hecker, el diamante más grande del mundo, raya el cristal en donde está la figura de cera de Vito pies Descalzos y cógele la pelota de béisbol para tirársela al guardia.

Volver a las pistas
Volver al índice de la Página de Hollywood Monsters