El Paraíso de la Aventura - Todo sobre aventuras gráficas

(Catedrático de Aventuras)

HOY: La importancia del guión.
(Clase propuesta por [Over])

¿Se puede saber que esconde ahí, Lowez? ¡A ver, déjeme verlo! Como sea el Playboy me lo qued...esto...le suspendo.

Esto..no es nada, profesor. Verá es que estoy escribiendo una aventura gráfica y lo tengo aquí y...

¡Coñe, Lowez! ¡Haber empezado por ahí! Traiga acá ese guión, recuerde que estas son clases de aventuras y...

Aquí tiene profesor.

Bien...Vamos a ver, mmmhhh....mmmm....

Ya verá como le gusta, es un guión maravilloso.

Mmmhhh....mmmm....

Mire la parte en donde el protagonista tiene que conseguir una palanqueta para abrir la puerta.

Esto...lo he leido por encima, Lowez. Y...ejem...verá.

¿Lo encuentra bien? ¿Alguna pega?

No no es eso...es que...

¿Qué?

Que...bueno, Lowez, verá. Lo que pasa es que es...¡¡UNA MIERDA!!

(Risas generales)

Esto...me he pasado, lo siento, mucho, Lowez. Pero es que usted se regala solo. Esto no es un guión. ¿Para que leches me lo ha enseñado? ¿Qué quiere que me de un ataque? ¿Eso es todo lo que ha aprendido de mis magistrales e interesantes clases? Pues voy a tener que repetir aquella clase de los guiones...

(Resoplidos generales en toda la clase) ¡Vaya, hombre!

Lowez ha tenido la culpa, echadle las broncas a él.

¡Profesor, me están mirando de mala manera!

¡A callar, Lowez y escuche, que usted tendría que ser el primero en prestar atención! Veamos...Siempre he dicho que lo más importante en una aventura es el guión. Punto. Unos buenos gráficos siempre ayudan, bueno, no es que ayuden, son indispensables para meternos en situación, la ambientación que dan unos gráficos bien hechos es incomparable, pero el guión tiene más peso para valorar una aventura. Podemos hacer dos apartados hablando de guiones. Uno es lo que llamaríamos trama y desarrollo y el otro es cómo se desenvuelve la historia.

Profesor, puede explicarlos.

¡Pues claro, Impaciéntez! ¿Que se cree que se acaba aquí la clase?

(No caerá esa breva, no...)

Vamos, con el guión en sí: la trama. Decidme un ejemplo de historia bien escrita.

The Dig.

Excelente, sí señor. Gracias, Pelotez. Sin lugar a dudas, The DIg puede ser un ejemplo de lo que las aventuras gráficas puede dar de sí en materia de historia. Digna de una película o de una novela. Bueno, ¿sabeis quien es Orson Scott Card? Por supuesto que sí, ¿no?

...

¡Burros! ¡Burros! Orson Scott Card es uno de los escritores de ciencia-ficción actuales más respetados. A lo que iba, se nota la mano del escritor en la historia, y también de Brian Moriarty, el creador de Loom, pongo la mano en el fuego que toda la historia del exilio de los extraterrestres a otro plano o a otra dimensión es obra de él. A ver otra.

Pues hay muchas más, mi maestro: Grim Fandango, Gabriel Knight...

Bien, bien, ya basta. Perfectos ejemplos, pardiez. Ese sería nuestro primer objetivo a la hora de realizar una aventura. Encontrar un argumento original, porque...decidme. ¿Acaso no es original un mundo de muertos, donde todos son esqueletos al estilo mexicano, donde hay que pasar un viaje de cuatro años para alcanzar el otro mundo?

¡Grim Fandango!

¡Pues claro que se trata de Grim Fandango! Capullez...no se crea que ha descubierto América...¿Acaso no es original una historia de moteros con asesinatos, bandas de motoristas peligrosas, un anciano sabio que recorre en Harley toda América? ¿No es original también las aventuras de un ligón cuarentón en un hotel de lujo? Estos son ejemplos de excelentes puntos de partida. Una trama original casi siempre dará resultado una aventura interesante. Aunque hay otros argumentos de aventuras que no siendo originales dan resultado aventuras espléndidas.

¿Cómo cuales?

Pues ahí tenemos a Simon The Sorcerer. El sobadísimo argumento de un chaval que es transportado mágicamente a otro mundo, lo podemos en cualquier serie de dibujos animados. Luego tenemos las coincidencias con Monkey Island. Un chaval decidido a ser mago tiene que hablar con unos magos importantes, pasar muchas aventuras, derrotar a Sórdido...Esto podríamos cambiarlo por: Un chaval decidido a ser pirata tiene que hablar con unos piratas importantes, pasar muchas aventuras, derrotar a LeChuck...Obviamente Simon the Sorcerer copia a Monkey Island, pero al contrario que otras aventuras no resulta ser un plagio descarado, sino que tiene vida propia, tiene identidad. ¿Veis?

Pues eso, tema zanjado en cuanto a un argumento bien planteado. Lo siguiente sería el desarrollo de la aventura, que es lo más importante de todo. Para no aburrir al jugador, para que no abandone la aventura por considerarla un "palo" es necesario que la aventura le atrape mientra está ahí, con el ratón en la mano y mirando el monitor. Todo esto se consigue gracias a los elementos del guión: personajes, puzzles y giros en la trama.

Comencemos por los personajes.

¡¡Comenzamos por donde me sale de las narices, Simonez!! Habrase visto...Bueno, sigamos...Comenzaremos por los personajes. Éstos deben de estar ahí por algún motivo, ya sean imprescindibles para acabar la aventura, para hacernos reir, para contarnos una historia o para enterarnos más de la trama. Y eso se consigue gracias al diálogo.
¿Ejemplos de personajes bien tratados? Pues ahí tenemos a Stan, uno de los más queridos.

¿Stan, que Stan?

¡¡Idiotez!! Fuera de clase.

¿Cómo?

¡¡Fuera!!¿No sabe quien es Stan? Fuera, he dicho. Eso es, salga...¡Demonios, que chico más inútil!¡Si Ron Gilbert levantara la cabeza!!

Pero, señor...Si Ron Gilbert está vivo.

Por eso lo digo, a ver si levanta la cabeza y vuelve a hacer aventuras como en sus tiempos, en fin...Estábamos hablando de Stan, un personaje imprescindible para acabar la aventura (nos tiene que vender un barco, no lo olvideis) y sumamente original, con una personalidad propia. ¿Y quién le da esta personalidad?

El diálogo, por supuesto.

El dialogo, claro. Gracias a su manera de hablar y sus gestos, ya sabemos qué personalidad tiene, la de un vendedor americano de coches. Es un pesado, un poco timador, pero da gusto hablar con él, y encima hablar con él es un puzzle bien planteado, por que hay que tragarse toda su verborrea para acabar consiguiendo el barco (aparte de ter una nómina nuestra, claro) , resumiendo un personaje excelente. Otro personaje: Salvador Limones, de Grim Fandango. Un revolucionario que empieza sólo, luego consigue a una secretaria y a Manny, tiene muchas cosas que decir, cree en su causa y es amable con Manny, un hombre con recursos que es capaz de adiestrar palomas y mandarlas a la otra punta del mundo para informar a Manny Calavera, pero sobretodo se hace más real gracias al doblaje, esa voz...perfecta, le va como anillo al dedo.

Por eso, para crear un personaje interesante lo mejor es un diálogo ágil, que tenga ritmo, que no se vaya por las nubes diciendo idioteces y chistes sin gracias.

Uy, para personajes sin gracia los de Bud Tucker In Double Trouble, que a pesar de ser una aventura digna, hay algunos personajes que dicen cada cosa sin gracia...como el vendedor callejero o el gorila de la puerta del Club.

O personajes graciosos como el Ken Williams de Larry7, que hace animales con globos y todos le salen con forma de...de...

Sí, profesor, le entedemos, ya la hemos jugado todos.

¡Uf! Menos mal, es que yo no soy mal hablado.

Pues yo no la he jugado, profesor.

¡Pues jódase! Otro personaje con gracia sería el enterrador de CMI, aficionado a los libros de terror y a las películas de serie B, es un puntazo su habitación decorada al estilo y verlo allí leyendo a la luz de las velas...

Vayamos con el diálogo. Ejemplos de malos diálogos.

Pues el ratoncito de King´s Quest VII, el que nos cambia cosas, que cutre, por dios. Qué rimas más malas.

Otros diálogos cutres son cuando los personajes de The Dig comienzan a decir que les gustaría estar en otro lugar, pidiendo un bistec, o irse de compras...ya no me acuerdo lo que decían exactamente, pero estaban tan fuera de lugar esas frases como ellos de la tierra...

Muy agudo, sí señor. Y para que el desarrollo de la aventura sea un éxito también deberemos plantear los puzzles. Mucho se ha hablado de los puzzles ilógicos. No tiene que haber ningún puzzle ilógico si una buena aventura tienes que crear. Cuando hablo de esto me refiero a que una puerta no se tiene que abrir con un pato de goma, por ejemplo, o que para vencer a un temible yeti tengas que lanzarle una tarta, como en King´s Quest 5.

A veces puede confundirse un puzzle ilógico con un puzzle difícil.

Tiene razón, capullez. ¿Se acuerdan de CMi en el megamonkey? Cuando teníamos que arrancarle el diente de oro a Barbarrubia.

Yo no.

Por supuesto que usted no, Dormilonez. Siempre igual. Pues para arrancarle el diente al pirata vendedor de pollos teníamos que darle un chicle, cuando lo masticaba y hacía un globo podíamos pinchar el globo y el diente salía disparado al suelo. Luego nos comíamos el chicle y el diente, aspirabamos de los globos de helio, hacíamos una pompa y ésta salía por la ventana. Tal vez muchos penseis que no tiene lógica. Pero la tiene, muchos aquí se vieron un tanto frustrados para realizar esta acción. Tal vez a nadie se le ocurriría sacar el diente de la pollería mediante un chicle lleno de helio para que Barbarrubia no lo viese. Pero tiene lógica, ¿sabeis? Es un buen truco, algo rebuscado pero nada imposible...al menos en el Caribe.

Bueno, creo que eso es todo. Este tema da para mucho, quizás otro día continuemos pues interesante...

Dejelo, tranquilo, ya nos hemos enterado de todo.

¿Acaso eso significa que ha sido aburrido?

Eeerrr...(glups)...no, no, claro. Ha sido muy ameno.

Así me gusta. Lowez, ya sabe, revise su guión y cuando lo acabe me lo enseña de nuevo. ¿De acuerdo? ¡Maldita sea, despierte Lowez, despierte!

RonSherma

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