El Paraíso de la Aventura - Todo sobre aventuras gráficas

(Catedrático de Aventuras)

HOY: El arte de morir

A ver, sentaos. ¿Estais todos? A ver que repase lista. Hace poco que he visto la película de Fernández Almero "El arte de morir" y ese título me ha hecho recordar los tiempos en que moríamos repetidas veces en una aventura. ¿Quereis que hablemos de ello?

-Sí, preferimos eso antes de que nos pongas un examen de los tuyos...

¿Quién ha dicho eso? Ajá, te pille. Pues por listo me vas a hacer 20 veces el puzzle de la tortuga en The Dig.

-Jodeeerrr....

¡A callar! Bien, comencemos la clase. Desde tiempos remotos, estoy hablando de las aventuras conversacionales, el morir en una aventura era el pan de cada día. Debo decir que muchas eran muy traicioneras, encontrabas un callejón sin salida en muchos momentos. Por ejemplo, estábamos en un laberinto, entramos en una habitación y de repente nos cae el techo encima. ¿Pero cómo? ¿Volver a una partida salvada? Si ni siquiera habíamos salvado. ¡Vaya, volver a empezar! Resultado: entrar en el laberinto y en cada estancia salvar la partida. Pero eso no era problema, estábamos acostumbrados. En las aventuras de Sierra también podíamos morir. Hasta que llegó LucasArts con y cambió el panorama. ¡A ver, tú! ¿Cómo era el lema de LucasArts respecto al morir en una aventura?

-Eh...a ver...esto...

¿No lo sabes?

-Eeehhh....no mi profesor.

Pues ya sabes lo que tienes que hacer...Me vas a configurar Los Archivos Secretos de Sherlock Holmes para que podamos jugar sin ningún problema.

-Noooo...eso no. Por favor.

A ver, otro... tú. Recita.

"Creemos que compras juegos para entretenerte, no para morir cada vez que gires la esquina. Pensamos que preferirás resolver los misterios del juego explorando y descubriendo en lugar de muriendo mil veces".

Muy bien.

(Murmullo): ¡Vaya, le tuvo que preguntar al pelota de la clase!

Pues bien. LucasArts introdujo algo en las aventuras que curiosamente casi nadie había hecho antes. Y es que no podíamos morir en una aventura. Librándonos de volver a cargar una partida por haber pisado el borde de un acantilado o por abrir una puerta en la que se encontraba un mutante del espacio exterior. Esto fue una de las cosas que hizo a la compañia de Lucas grande. Sabíamos que jugando a una aventura de LucasArts no podíamos morir. Ahora decidme la verdad, ¿cuantos de vosotros picaistes en Indiana Jones and The Fate of Atlantis en el momento que Klaus Kerner nos apunta con una pistola?

-Yo.

-Y Yo.

-Nosotros también.

-Je, je. La excepción a esta regla eran los Indiana Jones. A ver, decidme los momentos que os ha fastidiado más morir en una aventura:

-¡Yo!¡Yo! En Space Quest IV, al principio, cuando nos deja la nave en el futuro y no sabemos que hacer y mientras andamos por las calles nos pilla el zombi.

-¡En Freddy Pharkas! Cuando nos metemos en la charca o cuando morimos por la peste de los caballos.

-Pues...en Leisure Suit Larry 1, cuando cruzamos la calle y aparece un coche y nos atropella. O cuando, tiramos de la cadena, o cuando no tenemos dinero para ganar al taxista.

Mmmm...Curioso. Todas son aventuras de Sierra. La verdad es que sierra era muy dura en ese aspecto. Eso era herencia de las aventuras conversacionales, al igual que también lo era las descripciones detalladas de las estancias en esos juegos. Os propongo una cosa, decidme si era necesario morir en esas aventuras.

-Bueno, profesor...estaban progamadas así.-

Pero no sería mejor lo siguiente: en Space Quest IV, cuando el zombi nos encontrara, ¿no estaría mejor que Wilco saliera corriendo a la siguiente pantalla, dejando al zombi atrás?

-¡Sí!

En Freddy Pharkas, ¿por qué tenemos que tener un tiempo para poder hacernos la máscara antigases? ¿No sería mejor que no lo hubiera y así poder explorar con más tranquilidad? En Leisure Suit Larry 1, cuando cruzamos la calle, ¿por qué no se aparta rápidamente Larry cuando ve al coche venir? O si no pagamos al taxista, ¿por qué no nos deja este tirado a la puerta del casino? Así podíamos entrar y apostar para conseguir más dinero.

-¡Tiene usted toda la razón!¡Es usted un genio!

¡Cállese, Pelotez! Afortunadamente Sierra se dio cuenta de que era algo fastidioso el morir en una aventura, y en Gabriel Knight 2, Larry V, VI...corrigió esto, haciendo que cada vez que moríamos nos diese una oportunidad de repetir la acción. Hasta ahora ha sido así. Y creo que no cambiarán esta política.

-Pues yo no estoy de acuerdo. El morir en una aventura la hace más real. ¡Vamos! En Loom, al final, cuando Bobbin está enfrente de Caos. ¡Si parece que Caos está esperando a que Bobbin lo mate! Durante el juego nos dicen que Caos será el que destroce el mundo de Loom, él ha sido el que ha matado a todos los habitantes del mundo y cuando ve al pequeño encapuchado se queda mirándolo fijamente mientras nosotros hacemos hechizos, y ni siquiera mueve un dedo...

¿Qué quieres decir con eso?

-Pues que es más real, creo que para meterse más en la historia si nos enfrentamos a un enemigo más poderoso o más listo que nosotros es de lógica que tengamos que morir, así transmite un aire de peligrosidad al...

Calla, calla. A ver si te voy a mandar a hacer diez veces el puzzle del ajedrez de Gk3.

Glups.

Has hecho una exposición lógica del tema. Pero para que una aventura enganche creo que las muertes están de más. El aventurero tiene demasiados problemas ya en conseguir cierto o objeto o mirar de encontrar la manera de abrir una puerta cerrada sin que muera. Es decir, encima que no conseguimos resolver un puzzle o acertijo, hay aglún elemento rondando que nos matará y así volver a empezar desde la última partida guardada. Pero como esto es una universidad de Aventuras Gráficas y una de las leyes dice que hay que respetar la opinión de todo el mundo ...maldita ley, por cierto, yo la quemaría... esto...emm...podemos dar la clase de hoy por acabada.

¿Qué pasa, profe?¿Que ya que no se ha salido con la suya quiere acabar la clase?

¡Qué insolente! ¡Hágame el puzzle de la cerradura de Merche Colomar en Grim Fandango!

Pues ya ves...eso no es un puzzle en toda regla. Se lo hago hasta con los ojos cerrados.

¡De eso se trata, inútil! Lo hará con el monitor apagado y guiándose sólo por el sonido.

(¡Cielos! La cagué...)

RonSherma

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