Soluciones - Página de Hollywood Monsters

SOLUCIONES

Aquí tenéis las soluciones del juego Hollywood Monsters, que he hecho YO mismo, sin copiarlas de ningún sitio; por lo tanto me reservo el derecho de publicación, edición o modificación.
SEGUIMIENTO POR PARTES:
1 - SUE EN LA MANSIÓN HANNOVER
2 - RON AL RESCATE DE SUE

LA MANSIÓN HANNOVER - 1
EL VALLE DE FRANKIE - 1
LA MANSIÓN HANNOVER - 2
EL CASTILLO DEL CONDE DRÁCULA - 1
LA MINA DEL HOMBRE LOBO - 1
EL LAGO NESS (CLAN McDUNDEE)
LOS ESTUDIOS M.K.O.
EL VALLE DE FRANKIE - 2
LA MINA DEL HOMBRE LOBO - 2
EL CASTILLO DEL CONDE DRÁCULA - 2
LA PIRÁMIDE DE LA MOMIA
LA MINA DEL HOMBRE LOBO - 3
EL CASTILLO DEL CONDE DRÁCULA - 3
LA MANSIÓN HANNOVER - 3
EL VALLE DE FRANKIE - 3
LA MANSIÓN HANNOVER - 4
EL VALLE DE FRANKIE - 4

3 - LOS ESTUDIOS M.K.O. Y EL MUSEO DE CERA

* Os aconsejo que si os quedáis atascados en el juego, miréis SÓLO el trozo del que necesitéis ayuda, ya que si lo miráis todo el juego pierde la gracia.

SUE EN LA MANSIÓN HANNOVER

En esta parte controlarás a Sue Bergman, que debe hacer un artículo sobre la fiesta de "Hollywood Monsters" en la mansión Hannover para el diario "The Quill".

Empezarás en el patio, donde te encontrarás a Junior, del que no puedes sacar ninguna entrevista. Al subir las escaleras, en la terraza, coge un vaso de la mesa y llénalo con ponchera; y cuando Húmero pare de bailar (lo hará cuando no haya música), cógele un hueso. Entra en el hall, y después de hablar con Joseph, el mayordomo, prueba de entrar en la fiesta 3 veces (aunque no lo conseguirás porque hay demasiada gente), pero la 3a. vez saldrá Frankie, que escribirá una nota para que se la den al hombre invisible. Después, ve a la puerta de al lado de la estatua (es el guardarropa). Allí encontrarás a Charlie Bog, el encargado, y una caja, de la que debes coger un trapo.

Sube las escaleras. Encontrarás dos puertas cerradas y mas adelante estará Bruno, que trabaja de vigilante. Dale el vaso de ponchera, y cuando se lo esté bebiendo, quítale una llave que lleva en la camisa. Con ella podrás abrir la puerta de la izquierda: el despacho del sr. Hannover, donde tienes que coger coger carbón de la chimenea con el trapo. Vuelve al patio y tírale el hueso al "perrito" de la caseta hacia la entrada. Al ir al hall, Joseph estará hablando con la planta y podrás coger una hoja de la libreta. Refúgiate al guardarropa y una vez allí usa el trapo con carbón con la hoja de libreta y podrás leer la nota de Frankie, donde le dice a Peter (el hombre invisible) que se reúna con él en las bodegas para hablar de un asunto de vida o muerte.

Ahora tienes que ir allí para investigar, pero el sr. Hannover te impedirá pasar, aunque te dará una tarjeta con la que podrás abrir la puerta que hay en su despacho, que comunica con el de Taffy, su secretaria. Allí, coge una manivela de encima de la mesa y úsala con el gramófono del despacho de Hannover. Al moverla, se escucha un ruido en el despacho de Taffy, que se ha convertido en ¡un dormitorio para ella y Otto! Intenta ir de nuevo a las bodegas y Hannover pensará, por el color de la luz del despacho, que Taffy casi está lista para "trabajar". Para convencerle del todo de que su secretaria ya está lista, coloca la armadura delante de la ventana y vuelve a las bodegas. Hannover cae en la trampa y piensa que la armadura es Taffy, así que se va corriendo al despacho. En las bodegas, encontrarás a Frankie, que te intentará explicar lo que ha ocurrido, pero alguien os secuestra...

RON AL RESCATE DE SUE

A partir de ahora y durante casi todo el juego (excepto al final), dominarás a Ron Ashman, que investiga que es lo que le ha ocurrido a su compañera de "The Quill", Sue.
LA MANSIÓN HANNOVER - 1

Después de llegar a la mansión, lo primero es ir a las bodegas, donde encontrarás las primeras pistas: el magnetofón roto de Sue y su cinta debajo una reja, ¡debes conseguirla como sea para averiguar que es lo que le ha pasado!, pero la polea mecánica que te permitiría cogerla no funciona. Ahora ve a la terraza donde encontrarás a François, el cocinero; y Elmer, un camarero; hablando de un paquete hallado en las bodegas. En la mesa, coge la ponchera, el increíble hombre menguante y una rodaja de limón de debajo suyo. Entra en el hall, coge un globo de debajo la mesa e intenta subir las escaleras, aunque Bruno te lo impedirá.

Vete al salón, donde verás a Junior, dándose golpes en la cabeza; al dr. Mosca, del que debes quitarle un ticket del guardarropa de su bolsillo cuando se rasque la cabeza y enterarte (hablando con él) de que está trabajando en un invento para hacer llover; y al hombre invisible, que hablando con él te dará la nota de Frankie. En la parte derecha del salón encontrarás a Quasimodo y a Spencer McDundee. Hablando con éste último, sacarás información sobre el cóctel "Nessie Boom" (que dice que es MUY fuerte) y te dirá también donde vive, dato que apuntarás en tu agenda. Luego, en el escenario, debes coger un micrófono (abriéndolo te saldrá un imán) y un pie de micro.

Ahora ve al guardarropa, coge el maletín de Jack el destripador y ábrelo: encontrarás varios objetos de interés. A continuación habla con Charlie (espera ser un gran actor en el futuro) y pregúntale que sabe de los monstruos actores: te podrá decir donde viven Drácula, Frankie y la Momia; pero del hombre lobo solo te puede decir que se rumorea que vive en una mina de diamantes de Australia. Antes de irte, dale a Charlie el ticket del dr. Mosca, y él te dará un paquete con su invento para hacer llover. Dirígete al hall, corta con el bisturí el cordón que protege la estatua y cógelo. Vuelve al salón y, con el serrucho, corta la cadena que une el fantasma de encima del escenario con la bola. Camina hasta la terraza, empapa el algodón con la grasa de un plato que está encima de la mesa y engánchalo en el pie de micro.

Ahora debes dirigirte a las bodegas y engrasar el raíl de la polea con el pie de micro y el algodón. Con la palanca izquierda del panel del mandos coloca el gancho encima de la reja; y con la derecha, bájalo. Une la cadena con el gancho e intenta subirlo, pero ¡la polea se ha vuelto a estropear! Retorna al salón y habla con Quasimodo hasta decirle que no te crees que pueda tirar de las cadenas él solo. Te hará una demostración con la cuerda de la polea y de esta manera podrás hacer subir la reja. Coge la cinta y escúchala con tu magnetofón: ¡Sue ha sido secuestrada y Frankie ha sido dividido en tres pedazos que han metido en los tres trofeos de la ceremonia! ¡Debes reconstruir a Frankie para que te cuente todos los detalles y rescatar a Sue!

Dirígete a tu coche (para ir, pon el ratón debajo de la farola donde esta enfilado el diablillo) y el primer sitio donde debes ir es a Suiza, donde vive Frankie.
EL VALLE DE FRANKIE - 1

La primera casa que te encontrarás será la de Frankie, aunque de momento no será necesario entrar. Primero ve al molino, y coge un mazo que hay. Después debes dirigirte es al bosque: primero encontrarás una cabaña; pasa de largo y continúa por el camino hasta llegar a un río. Con la jeringuilla, coge un poco de sabia de una planta cerca del agua, y después dile a la niña que está sentada en el tronco que te regale una margarita. Aunque no te la querrá dar, si insistes MUCHO la tirarás al río y podrás coger una de sus margaritas.

Ahora vuelve la cabaña, coge un palo de cerca de la entrada y entra en ella. Allí dentro habla con el hombre ciego, que té dará varias informaciones; las mas importantes son: la varita que tiene colgada en la pared sirve para localizar oro, la margarita que le has cogido a la niña es un laxante y en la estantería de arriba suyo tiene el diario secreto del dr. Frankenstein (hay algunas preguntas que si no se las haces, no podrás hacer algunas acciones más adelante). Finalmente, coge el salero de la mesa y la varita y dirígete de nuevo a la mansión Hannover.
LA MANSIÓN HANNOVER - 2

Lo único que debes hacer ahora es darle el salero a Junior para que él te dé su revienta-cráneos e irte hacia Transilvania.
EL CASTILLO DEL CONDE DRÁCULA - 1

Nada más empezar te encontrarás a Markus Hecker, un viejo algo chiflado que está allí porque dice que el conde Drácula se llevó a su novia. También dice que tiene un camafeo que contiene rayos de luz para poder vencer al temible (según él) conde Drácula. Como no se puede entrar por el puente levadizo, tírate a la fosa para entrar (tendrás que insistir para que Ron quiera hacerlo). En el pasadizo que te encontrarás, hay, encima de la escalera, una reja por la que no puedes pasar, por eso debes usar el revienta-cráneos de Junior para hacer un agujero por el que quepas. Irás a parar a las mazmorras. Primero, habla con un esqueleto colgado; si lo haces le caerá un hueso que debes coger. A continuación, usa el palo con el agujero de la Dama de Hierro (está al lado del esqueleto), muévelo para cerrarla y coge la cuerda que encontrarás al hacerlo. Camina hacia el corredor hasta llegar a una sala donde debes coger un candil. Ve a la terraza e intenta ligar la cuerda al saliente, pero es demasiado corta. Para alargarla, únela al cordón que habías cogido en la mansión Hannover y ya podrás ligarla al saliente. Haz de Tarzan y usa la cuerda para llegar a una ventana.

Saltarás en una habitación donde hay una vampiresa llamada Sherilyn. Coge un frasco de perfume de una mesa, un cuadro horroroso colgado en la pared y sal de allí. Irás a un pasadizo con cuatro puertas: una es de la que acabas de salir; en la otra esta la vampiresa Gwendolyn, la novia de Markus, y es donde debes coger una botella de aceite y cortarte un filete de carne de encima la mesa con el bisturí; en la tercera puerta hay un órgano que no se deja tocar y un ataúd; y en la última puerta hay un salón con el trofeo. Intenta abrirlo para coger un trozo de Frankie y será cuando vendrá Drácula. Habla con él para enterarte de cosas, como por ejemplo que esta haciendo un tratamiento para adelgazar. Sal del salón y ve al patio. De allí coge un poco de paja de un carro y usa la rueda para abrir el puente levadizo. Al salir verás un "¡lamentable accidente!": el dr. Hecker ha sido aplastado por el puente. Cógele el camafeo y mira una postal que ha quedado encallada debajo el puente: tiene el remite de una mina de diamantes de Australia. Charlie dijo que el hombre lobo quizá vivía allí y Markus dijo que su hermano estaba allí. ¡Seguro que es el mismo sitio!, así que te apuntarás la dirección en la agenda. Ahora ve hacia Australia.
LA MINA DEL HOMBRE LOBO - 1

Aquí está la mina de diamantes más grande del mundo. En teoría, se tendría que entrar a través de la vagoneta que hay, aunque por su aspecto, es preferible entrar a pie: hazlo... ¡Oh, no! ¡Pobre Ron! ¡Horas paseando por los túneles para nada! Así que será mejor que cojas la vagoneta. A través del sistema de agujas de la derecha de la pantalla puedes ir a diferentes sitios (en cada partida cambia la combinación para ir a cada uno de ellos):
- Donde hay el trofeo: los frenos están estropeados y no te puedes parar allí.
- Donde hay una laguna subterránea: usa la ponchera con una de las cascadas (la que está más arriba).
- Donde hay una caseta abandonada: coge el objeto colgado (es un gorro de aviador) y la pala.
- Donde hay una grieta de gas: coge un pedrusco que está en el suelo y usa el globo con la grieta.
- Donde hay una caja de TNT: coge un madero del suelo.
- Donde está Karl Hecker: habla un poco con él para saber que está buscando el diamante más grande del mundo con una varita "busca-diamantes". También debes mirar en la caja y coger un calcetín y una llav
- Donde hay unas escaleras que conducen a una habitación: es la casa de Karl, así que abre la puerta con la llave de su caja y coge un libro que hay dentro. Ábrelo y abre también una carta de dentro suyo: es de su hermano Gunther y le dice que ha descubierto que el secreto de no se qué altar de Karnak está en un dibujo que le envía y etc., etc., etc... (Nada interesante -por el momento-).
- Donde hay un ascensor: es la casa del hombre lobo. Primero ve al tercer piso y coge unas pinzas para coger cubitos de hielo. En el segundo piso habla con el hombre lobo, que te dirá, entre otras cosas, que está preparando la película "El hombre lobo contra los malvados gemelos Cocteau" y para preparar su papel quiere ver la primera parte: "Los malvados gemelos Cocteau". Después de esto, coge unos calzoncillos suyos que hay colgados y vete.
- Donde hay dos chicas tocando: habla con ellas para saber que están aquí para ver al hombre lobo. Dales los calzoncillos de su actor preferido y a cambio quédate su baraja de cartas.

Después de ir a cada uno de los sitios, ve a Escocia.
EL LAGO NESS (CLAN McDUNDEE)

En este país, debes hacer poca cosa. Primero sube hasta la cima del acantilado que hay, coge el huevo y úsalo con el gorro de aviador: le dará al polluelo el calor que le falta para nacer. Después de que lo haga, coge un trozo de cáscara de huevo que ha caído al suelo.

Baja de la cima y habla con el pescador, Graeme McDundee. Te harás pasar por un primo de América que perdió a sus padres y que quiere saber los ingredientes para preparar un "Nessie Boom". Pero para que él te los diga, debes acertar tres preguntas sobre el árbol genealógico de la familia. Son muy liadas, pero no te preocupes. No te fijes en los parentescos ni los líos que tuvieron entre ellos, sino que fíjate en los nombre y apúntatelos todos menos el último. La respuesta correcta será aquella que, en el cuadro de respuestas, aparezca en la misma posición que la que dijo Graeme.

Ejemplo:

Graeme McDundee dice: | El orden de las respuestas es: |
No habrás olvidado a la suegra de Allister McDaniels... | Ewen McDoohan |
...que tuvo un lío con la prima de Rick McThorn... | Rod McCarthy |
...casado felizmente con la tía de Ewen McDoohan... | Sean McPherson |
...que se casó con la hermana de Rob McAloon... | John McLaine |
...cuya novia se fugó con la bisabuela de Rod McCarthy... | Rob McAloon |
...que se llevaba muy mal con la tatarabuela de Paddington McInnley... | Paddington McInnley | El nombre de la 6a. frase coincide con el de la 6a. respuesta. Ésta es la respuesta correcta.
...que secretamente amaba a la hija de John McLaine... | Allister McDaniels |
...viudo de la abuela de Sean McPherson. | Rick McThorn |
Dime el nombre del bisabuelo de Sarah McIntosh. | No te fijes en esta frase.

Después de 3 preguntas acertadas te dirá los ingredientes para el "Nessie Boom": apúntatelos. A continuació dirígete a los estudios M.K.O.
LOS ESTUDIOS M.K.O.

Éstos son los estudios cinematográficos de Otto J. Hannover, el mismo propietario de la mansión donde se celebró la fiesta de "Hollywood Monsters". Te encontrarás principalmente tres sitios diferentes: a tu derecha, un estudio de grabación; recto, un museo de cera en el cual no se puede entrar porque aún no está inaugurado; y subiendo unas escaleras de la izquierda, el despacho de Hannover. Para empezar, entra en el estudio de grabación y, como están en pleno rodaje, te sacan fuera. Pero tu insiste y vuelve entrar, a ver que pasa... ¡Oh, no! ¡Ahora si que se han "cabreado" de verdad! Hasta te lanzan una cinta de vídeo: "Los malvados gemelos Cocteau", ¡es la que quería ver el hombre lobo! (ya se la darás después). Ahora sube las escaleras y, con las pinzas, saca un folleto de propaganda de un método para adelgazar de la buzón que está al lado de la puerta.

A continuación abre la puerta e irás a para al despacho de la secretaria de Hannover, Taffy. Primero coge un paraguas que esta en un paragüero (lógicamente) de al lado de la entrada. También debes coger la lupa de la secretaria (hazlo cuando la deje encima de la mesa para descansar un momento) y hablar con ella para decirle que quieres ver al sr. Hannover. Entrarás en el despacho y, después de que él pida un café, habla con el (preferiblemente). Vuelve a la sala del lado y usa la margarita con la máquina de café (primero tienes que haber hablado con el ciego de Suiza para saber que la margarita es laxante): ¡alguien tendrá una sorpresa! Dile otra vez a Taffy que quieres ver a Otto y, después de que él pida y beba el café, irá a una habitación que todo el mundo sabe... Mientras está dentro de ese sitio, coge un saxofón que tiene en una estantería. Ahora ya puedes irte de allí para dirigirte a Suiza.
EL VALLE DE FRANKIE - 2

Aquí, por el momento, sólo debes usar el folleto de propaganda que había en el buzón de los estudios M.K.O. y ponerle resina del árbol de cerca la cabaña del hombre ciego. Después ve de nuevo a Australia.
LA MINA DEL HOMBRE LOBO - 2

Dirígete a la casa del hombre lobo y habla con él para decirle que tienes la película "Los malvados gemelos Cocteau". Él te dirá que la coloques en el proyector del piso de arriba: hazlo. Cuando ya esté mirándola baja al segundo piso y coge uno de los MUCHOS frascos de tratamiento capilar que él tiene en una estantería (¿Serán para él? ¡Seguro que si!). Coge también el espejo de la pared y márchate hacia Transilvania.
EL CASTILLO DEL CONDE DRÁCULA - 2

Para empezar, dirígete a la habitación de Sherilyn y dile las siguientes frases:

Ron dice: | Sherilyn dice:
Bonito camisón. | Puedes apostar que si... Es mi favorito por la forma en la que su suave seda acaricia mi piel y moldea mis caderas. Fue un regalo del conde.
¿Puedo examinarlo de cerca? | Me gustan las emociones fuertes. ¿Qué te pareces si jugamos un strip-póker? Si me ganaras podrías examinar el camisón todo lo que quisieras.
¿Y si pierdo yo? | Si pierdes me quedo con tus pantalones. Es justo, ¿no?
¡Genial! El póker es mi perdición. | Supongo que tendrás baraja, ¿no?
Por supuesto, nena. Nunca salgo de casa sin ella. | No perdamos tiempo.

Bueno, pues juega al strip-póker, pero perderás. A no ser que... ¡Claro! ¡Ya lo tengo! Cuelga el espejo en la alcayata donde estaba el cuadro. Como los vampiros no se reflejan en los espejos podrás ver sus cartas y, lógicamente, ganarás. Después de que te de el camisón ve a la habitación donde hay el órgano y observa lo que pasa si lo iluminas con el camafeo: Drácula se pensará que ya es de día e irá a dormir, pero al no caber en su ataúd porque está demasiado gordo, se dará cuenta de que aún es de noche. Después, ve al salón y prueba otra vez de abrir el trofeo para que venga el conde. Para hacerle "adelgazar", pega el folleto en el frasco de tratamiento capilar y dáselo. Él se lo creerá y lo probará. Y como estaba tomando unas píldoras para adelgazar que lo único que le hacían era darle sueño, las tirará por la ventana. Baja hasta la entrada del castillo y cógelas. Luego, sube hasta la habitación de Gwendolyn y úsalas con sus bolsas de comida para que se duerma como le pasaba al conde Drácula. Para ver sus efectos instantáneos sal de la habitación y vuelve a entrar: estará dormida como un tronco (un tronco MUY grande y, sobretodo, ancho ;-). Tras esto, debes coger tu coche e ir hacia Egipto.
LA PIRÁMIDE DE LA MOMIA

Lo primero que te encontrarás aquí en Egipto serán unos mercaderes: el de la izquierda compra tejidos y el de la derecha vende todo tipo de cosas. De momento pasa de largo y dirígete a la entrada de la pirámide, aunque antes de entrar baja por la rampa de la derecha y habla con la princesa Amesis-Huni para que te de información (¿información? No creo que te de mucha), pero igualmente háblale. Por lo que hace a su "gatito", debes darle el filete que tienes. Ahora no le hará nada pero si vas a por otro filete y se lo das con la piedra que habías cogido en la mina dentro, al pobrecito se le caerá un diente: cógelo. Después ve a la puerta de la pirámide y tira de la anilla para llamar. Dentro, habla con la Momia sobre su mujer Amesis-Huni y él te dirá que la resucitó, pero que es su mayor pesadilla y le gustaría devolverla al Mas Allá, pero para hacerlo debes espolvorear polen de Flor del Nilo sobre un objeto personal suyo mientras lees un conjuro (la flor y el pergamino con el conjuro se pueden comprar en cualquier tienda). De momento parece fácil, pero el problema es que debes hacerlo en el altar de Karnak. Para llegar debes atravesar el laberinto de Horus, que comunica los dos sellos sagrados: el del altar y el de la esfinge. Pero todos los que han intentado ir, no han vuelto a causa de una maldición que se dice hay. Y tu intentarás hacerlo. También debes decirle a la Momia que te enseñe su trofeo, así podrás ver como abre la puerta de la sala en donde está: dice una frase y graciás a su bastón de Ra, se abre.

Para empezar, vende al mercader el camisón de Sherilyn por el que te dará 400 y el calcetín usado de Karl Hecker, que te lo comprará por 700. Con este dinero, podrás comprar al vendedor el pergamino con el conjuro del que te habló la Momia y semillas de la Flor de Nilo, que son de crecimiento instantáneo pero necesitan el Sol de Egipto y agua pura. A continuación dirígete a la esfinge y, con la pala, quita la arena que hay delante de una de sus patas. Al lado, quedará una montañita de arena en la que debes plantar las semillas, regarlas con el agua que tienes en la ponchera y coger la flor que ha hecho. Después observa una cosa: al quitar la arena, ha quedado una hendidura triangular en la pata de la esfinge. Coloca el diente del tigre en ella y la pata se levantará dejando ver una escalera por la que tienes que entrar.

Una vez allí abajo, fíjate en un rompecabezas que hay en la pared, que si no tienes el modelo no puedes resolverlo. Pero si que le tienes: en la carta de Gunther Hecker a su hermano Karl, hablaba del altar de Karnak, del laberinto y de que un dibujo que le enviaba era la clave. Así que si colocas el dibujo de Gunther al lado del rompecabezas, ¡ya podrás tener la solución!. Después de resolverlo saldrá de un agujero un escarabajo que entrará en el laberinto, y tu, con el candil encendido gracias al aceite de la habitación de Gwendolyn, síguelo a través de todas las puertas del laberinto hasta llegar al final, momento en el que el escarabajo entra en un agujero y se abre una puerta: la cámara sagrada de Amesis-Huni. Y allí dentro está... el otro Hecker: ¡Gunther! (curiosa familia). Te dice que está a punto de descifrar el jeroglífico en el que dice en que consiste la maldición del laberinto de Horus. A continuación, dile que tu sabes lo que significa el jeroglífico. Debes decirle las siguientes frases (no estoy seguro de si tienes que decirle siempre las mismas, o sea que si con éstas no funciona, prueba con todas las otras):
- Yo creo que dice que no pasa nada mientras no se robe nada.
- Lo he descubierto por el símbolo con forma de palmera invertida.
- Claro que la tengo, no hay porqué temer nada.

El pobre hombre se lo creerá y al salir... ¡Vaya por Dios! ¡Que lamentable accidente! ¡Le ha caído una piedra encima! Bueno, pero como tu eres muy buen chico, cógele la navaja multiusos, no vaya a ser que se corte... Después entra otra vez en la cámara y examina el ataúd de la princesa con la lupa: encontrarás un pelo suyo. A continuación, mueve un bastón que se encuentra en el ataúd que estaba observando Gunther: el suelo se levantará y hará de ascensor para subir al piso de arriba... ¡el altar de Karnak!. Bueno, pues ha llegado la hora. Tienes todo lo que necesitas: el objeto personal de la princesa, la flor y el pergamino con el conjuro; así que ya puedes leer el pergamino para devolver a Amesis-Huni al Mas Allá... ¡y funciona! ¡La princesa ha desaparecido! Dirígete rápidamente a la pirámide, donde la Momia te estará muy agradecida y se irá hacia Las Vegas a descansar. Pero, afortunadamente para tí, se olvida el bastón de Ra, así que úsalo mientras recitas la frase. Una vez dentro de la sala de los tesoros, abre la base del trofeo y encontrarás la primera parte del cuerpo de Frankie (¡ya era hora!). Antes de irte de Egipto, coge la pamela y las gafas de sol de la princesa (estan en la hamaca donde estaba estirada). Ahora debes volver a Australia.
LA MINA DEL HOMBRE LOBO - 3

Primero, ve a casa del hombre lobo y coge el ascensor para ir al 3r. piso. Allí hay una coctelera en la que debes preparar el "Nessie Boom" con los ingredientes que te dijo Graeme McDundee. Como es muy peligroso llevar el coctel en el vaso, llévalo dentro del pastillero en forma de ataúd.

A continuación, dirígete a donde está Karl Hecker y cámbiale su varita busca-diamantes por tu varita busca-oro (lo debes hacer cuando se la meta en el bolsillo durante unos instantes). La vara apuntará a un sitio diferente y Karl empezará a picar allí, pensando que encontrará un gran diamante. Después, pega el imán que estaba dentro del micrófono en el pastillero y engánchalo con su pico (hazlo cuando se lo aguante en la espalda para descansar un poco). En estas circunstancias, lo mejor es irse de allí inmediatamente, así que hazlo, no vaya ser que te pase algo... Una vez fuera, oirás un ruido que viene de dentro de la mina. Ve hacia Karl y... ¡Vaya por Dios! ¡Que lamentable accidente! El pobre ha quedado aplastado por una roca. Bueno es igual, se recuperará. Mientras, cógele el diamante que ha encontrado y métete por un boquete que ha quedado a causa de la explosión. Allí estará el trofeo, así que ábrelo y coge la parte de Frankie que hay. Finalmente, coge la vagoneta, sal de la mina y ve a Transilvania.
EL CASTILLO DEL CONDE DRÁCULA - 3

Otra vez en el castillo del ¿malvado? conde Drácula. Para empezar, dirígete a la habitación de Gwendolyn y corta (con la navaja multiusos-cuchillo), el madero para convertirlo en una estaca. A continuación, usa estaca y mazo con ella y saldrá disparada por la ventana. Después de esto, coge una gominola del suelo que había salido del ataúd y cámbialo por el del conde Drácula, el que hay en la habitación del órgano. Seguidamente, usa el camafeo con el instrumento, Drácula vendrá y al ver que cabe en el ataúd sale de él muy contento y se dirige a ver a su agente para comunicarle la buena noticia. Ahora, ya puedes coger la última parte de Frankie tranquilamente, sin que nadie te moleste. De esta manera, ¡ya puedes reconstruir a Frankie para que te cuente lo que le iba a explicar a Sue! Para hacerlo, debes buscar su laboratorio secreto en Suiza y su diario para seguir las instrucciones. Pero antes de ir allí, pásate por la mansión Hannover.

NOTA: si después de obtener cada uno de los pedazos de Frankie vas a ver a Drácula, la Momia o el hombre lobo, notarás cosas muy raras: Drácula ensaya un papel para una película donde él hace un papel secundario y el hombre lobo, su enemigo, hace el papel principal; la Momia está triste por la despairición de su "querida" mujer Amesis-Huni y el hombre lobo está viendo una película de su enemigo, la Momia.

LA MANSIÓN HANNOVER - 3

Ahora sólo debes llenar el frasco de perfume de la habitación de Sherilyn con babas del dr. Mosca.
EL VALLE DE FRANKIE - 3

Aquí empieza tu trabajo para reconstruir a Frankie. Para ello, debes encontrar dos cosas: su laboratorio secreto y su diario. Empieza por eso último. Como recordarás, lo tiene el hombre ciego de la cabaña en una estantería, así que debes pensar en alguna forma para conseguirlo. Primero dale el saxofón: de ésta manera, el diario se desplazará en dirección a la ventana. Para conseguir que caiga del todo, usa la paja con la hoguera que hay en la chimenea, entonces el hombre abrirá la ventana porque hace mucho calor y... ¡el diario caerá a la otra banda! Solo falta ir a recogerlo ¡y ya lo podrás leer! Las cosas mas interesantes que dice son las siguientes:
- Para que Frankenstein cobre vida, debe hacer una tormenta.
- Los ingredientes del suero de la vida son: calcio, glucosa, ácido cítrico, sangre de un ser vivo y líquido amniótico.
- Debes protegerte los ojos por el fuerte resplandor que produce el experimento.

Lo más preocupante por el momento es la tormenta: en el valle luce un fantástico sol. La solución sería el invento del dr. Mosca, pero debe ser colocado en un sitio alto y no puedes llegar a ninguno. A no ser que... ¡claro! el tejado del molino sería un sitio ideal, pero para subir haría falta que estuviera en funcionamiento, aunque quizás se puede lograr. Dirígete a su interior y en el piso de arriba observa lo que pasa: hay una piedra que impide que el engranaje se mueva. Para quitarla usa las babas del dr. Mosca, que deshacen cualquier cosa, de esta manera el molino ya funciona. Subir es fácil: solo debes enganchar el mango del paraguas con una de las aspas y ya estás arriba, donde debes colocar el invento. Una vez hecho esto, baja de allí y entra en la casa de Frankie. En la primera habitación te encontrarás a Igor, el ayudante del doctor. Pasa de largo y ve a la habitación del lado, llena de libros; por allí debe haber la puerta secreta para llegar al laboratorio, pero no es fácil descubrir la forma de entrar. El secreto está en los cuatro diplomas que hay en la pared y en el globo terráqueo, con los que se debe hacer lo siguiente:

Fecha del diploma (día): | Fecha del diploma (año): | Colocación: | Lo que se debe hacer en el globo: | Orden en que hay que hacerlo:
5 | 1901 | Izquierda | Pulsar 5 (día de la fecha) veces el botón izquierdo (su colocación). | Primero (porque fue el primer diploma que le dieron: en el 1901).
2 | 1902 | Derecha | Pulsar 2 (día de la fecha) veces el botón derecho (su colocación). | Segundo (porque fue el segundo diploma que le dieron: en el 1902).
3 | 1903 | Izquierda | Pulsar 3 (día de la fecha) veces el botón izquierdo (su colocación). | Tercero (porque fue el tercer diploma que le dieron: en el 1903).
4 | 1904 | Derecha | Pulsar 4 (día de la fecha) veces el botón derecho (su colocación). | Cuarto (porque fue el cuarto diploma que le dieron: en el 1904).

En resumen, lo que debes hacer es:

Pulsar 5 veces el botón izquierdo. | Pulsar 2 veces el botón derecho. | Pulsar 3 veces el botón izquierdo. | Pulsar 4 veces el botón derecho. | Pulsar el botón rojo.

A continuación, se abrirá una puerta escondida entre los libros: el laboratorio secreto de Víctor Frankenstein. Entra en ella y lo primero que debes hacer es coger aguja e hilo quirúrgicos de un cajón que hay debajo una mesa y unir todos los pedazos de Frankie. Seguidamente, pon en las cubetas que están a la derecha de la pantalla los siguientes ingredientes:
- Calcio: hueso.
- Glucosa: gominola.
- Ácido cítrico: rodaja de limón.
- Sangre de un ser vivo: sabia de planta.
- Líquido amniótico: los restos de clara de la cáscara de huevo.

Bien, parece que todo está listo: Frankie está preparado, el suero de la vida también y tienes gafas de sol para protegerte los ojos; ahora sólo falta que el invento del dr. Mosca funcione. Ponlo en funcionamiento a través del control remoto y... ¡funciona! Gracias a la tormenta, la máquina revitalizadora tendría que hacer cobrar vida a Frankenstein, pero al acercarte a él después del experimento... ¡no funciona! ¡Frankie no reacciona! Pero pensando, se te ocurre que le falta el cerebro y que quizás François y Elmer, cuando estaban hablando de un paquete que habían encontrado en las bodegas (ver "La mansión Hannover - 1") hablaban de ¡su cerebro! Debes ir allí inmediatamente y cogerlo.
LA MANSIÓN HANNOVER - 4

Ve rápidamente a la cocina (la puerta que está al lado del escenario y que excepto ahora siempre había estado cerrada) e intenta entrar en la despensa, pero François no te dejará. Así que tendrás que hacer trampa para que te deje: deja escapar el gas del globo que tienes; de ésta manera, él pensará que se escapa gas de la cocina y escapará para evitar un posible explosión. Entra en la despensa y abre la luz con un interruptor que hay a la derecha de la puerta (la banda izquierda de la pantalla). Entre todos los trastos que hay, encontrarás un objeto envuelto con un trapo: el cerebro. Después, vuelve rápidamente al laboratorio de Frankie.
EL VALLE DE FRANKIE - 4

Una vez aquí, une (con la aguja y el hilo) el cerebro con el resto del cuerpo y vuelve a poner en funcionamiento el invento para hacer llover. Después, acércate a Frankie y observa que ¡se mueve! ¡Lo has logrado! Una vez despertado, pregúntale sobre lo que le iba a contar a Sue en las bodegas de la mansión Hannover: cuando Frankie estaba paseando por el patio, oyó unas voces detrás de un seto. Se acercó y observó que se trataba de Otto Hannover y un tal dr. Karloff. Lo que estaban diciendo le dejo aterrado: querían substituir a todos lo monstruos actores por réplicas exactas que él pudiera manejar a su antojo. ¡Ésto es horrible! ¡Debes ir a los estudios M.K.O. enseguida!

LOS ESTUDIOS M.K.O. Y EL MUSEO DE CERA

Ésta es la última parte del juego, en la que controlarás a Ron y un poco a Sue. Tu objetivo es rescatar a ésta última que, como ya sabes, ha sido secuestrada.

Al llegar a los M.K.O., la primera novedad es ver el museo de cera abierto y, la otra, es que ya han acabado el rodaje de la película que estaban haciendo. Entra en el estudio de grabación y coge un bote de pintura que hay en el suelo. Coge también un alambre que hay atado a un cuerda (lo debes hacer con la navaja multiusos-lima, porque con las manos no se puede). Después, ve al museo de cera y habla y habla con el guardia: te dirá que el museo aún no está abierto al público y que para entrar se necesita un permiso. A continuación intenta abrir las dos puertas de la derecha, pero ambas están cerradas, aunque quizás si construyeras una ganzúa las podrías abrir. Para hacerlo, usa la navaja-alicate con el alambre. Prueba de abrir las puertas: la de la derecha no se puede abrir, pero la otra si, así que entra en ella. Allí te encontrarás dos puertas que conducen a celdas, en la primera no hay nadie, pero en la segunda está ¡Sue! Habla un poco con ella, dale la navaja multiusos y el bote de pintura y a continuación dile que pruebe de hacer algo desde dentro. Ahora dominarás a Sue.

Primero coge un póster que hay colgado en la pared y, con la navaja-destornillador, destornilla una placa que hay enganchada también en la pared. Seguidamente, ponla en el agujero de donde sale una rata (lo debes hacer cuando esté fuera) y con el bote de pintura, pinta otro "agujero". La rata caerá en la trampa y entrará en su casa pero en vez de esto se dará un buen golpe. A continuación, dale a Ron la navaja multiusos, la rata y el póster y dile que piense algo. Controlando a Ashman dirígete al despacho de Taffy; la encontrarás hablando con un tal sr. Ford, y sospechas que se trata del famoso director de cine Billy Ford. Después, dale a la secretaria la rata; ella pensará que es un gatito e irá a darle un poco de leche. Mientras, cógele el bolso y ábrelo: encontrarás un permiso para poder entrar en el museo de cera. Para falsificarlo, primero mira el póster y observa que se trata de una película protagonizada por Robert Feynman, el actor que todo el mundo dice que se parece a Ron; recórtale su cara con la navaja-tijeras y engánchala en el permiso de Taffy. Ahora es el momento de probar si la falsificación es buena: entra de nuevo en el museo y enséñasela al guardia. Él pensará que es válido y te dejará pasar.

Una vez dentro el museo, primero te encontrarás la "Sala de los monstruos actores más celebres", con Drácula, la Momia y el hombre lobo hechos con un realismo asombroso. Sube las escaleras y encontrarás la "Sala de monstruos mutantes", donde hay la Criatura de la Laguna Negra y una gárgola que está siendo maquillada por nuestro amigo Charlie Bog, mientras espera que llegue su ocasión para triunfar en la gran pantalla. A continuación vuelve al despacho de Taffy, mira en la agenda el teléfono de Billy Ford y llámalo haciéndote pasar por Otto Hannover. Dile que tienes una nueva estrella del cine, Charlie Bog, y que te mande el guión de su última película con el papel protagonista para él. Al salir, te encontrarás delante de la puerta el paquete (¡que mensajeros ms rápidos!), que se lo tienes que dar al propio Charlie, que al verlo saltará de alegría y se irá de museo dejando su maletín de maquillaje en el suelo. Cógelo, dáselo Sue y dile que intente hacer algo desde dentro la celda. Con ella, abre el maletín, saca un pinta uñas multicolor, llama al guardia a través del pulsador de al lado de la puerta y, cuando venga, dile que te pinte la uñas. Seguidamente, pasarás a dominar a Ron. Dirígete a la entrada, corta la vitrina donde está Vito "Pies Descalzos" con el diamante y cógele su pelota de béisbol. Baja otra vez hacia la celda y dale un golpe al guardia con la pelota. Después, sal de allí con Sue, pero te encontrarás a Hannover y a Julius Karloff que os cogerán.

Os llevaran a un sitio muy extraño donde os explicarán lo que piensan hacer: quieren substituir todos lo monstruos actores por réplicas que ellos puedan manejar (eso ya lo sabías) y, además, los actores de verdad los quieren convertir en cera... ¡todos los muñecos de cera que hay en el museo son los monstruos de verdad! Y encima, ¡Karloff también quiere hacer lo mismo con políticos, policías, hombres ricos, presidentes...! Ahora, también quieren convertíos a vosotros en muñecos y Sue ya está encima de la piscina de cera; afortunadamente, cuando intentan tirarla, la palanca se atasca. Después de la conversació, controlarás a Ron. Lo único que debes hacer ahora es esperar 2 o 3 minutos: pasado este tiempo, aparecerá el increíble hombre menguante (que se había escondido cuando te secuestraron) y te desatará las manos. Finalmente, cuando Hannover diga "¡Doctor! ¿que demonios hace?", usa la cuerda y sal de tu silla. Hannover caerá a la piscina de cera, pero Karloff escapará...

FIN