Entrevista a Péndulo Studios, por Macedonia Magazine - Página de Hollywood Monsters

ENTREVISTA A RAFAEL LATIEGUI Y RAMÓN HERNÁEZ,
DE PÉNDULO STUDIOS
(REALIZADA POR MACEDONIA MAGAZINE)
Cuando Péndulo Studios sacó a la venta la primera aventura gráfica comercial realizada aquí, en España, muchos de nosotros casi no nos lo podíamos creer. Tras la sequía que arrastramos desde la época de los 8 bits, no habíamos visto si quiera un atisbo de resurgimiento, real, de nuestras casas de desarrollo y así, derrepente y casi sin quererlo, Péndulo se ha colocado como una de las casas más queridas de nuestro país y ya puede presumir de contar con una gran cantidad de incondicionales y de lo más importante, demostrar con hechos que ellos no sólo saben hacer juegos, sino que saben hacer buenos juegos. Aventuras, para ser más exactos.
El motor que rige esta casa de desarrollo se sustenta en tres pilares que son Rafael Latiegui, Ramón Hernáez y Felipe Gómez y si me permitis, un equipo con la madurez que hace falta para realizar buenas aventuras.
En esta entrevista yo he sacado un montón de conclusiones. Os recomiendo que la leáis pausadamente no sólo una vez sino varias porque, como he dicho, se aprende y mucho.
Antes de dejaros ya con esta extensa entrevista, volver a saludar a Rafa, Ramón y Felipe ya que me han demostrado un tratamiento de lo más atento y preocupado cuando, en realidad, a penas tienen tiempo para atender a grandes (pero plastas ;) ) ilusionados de este mundillo.
Muchas gracias Péndulo.

Macedonia Magazine.- En primer lugar, daros las gracias por permitir esta entrevista y más teniendo en cuenta lo liados de trabajo que estáis estos momentos en los que os encontráis inmersos en la versión de Hollywood Monsters para el mercado italiano con código nativo en Win32.
Pendulo Studios.- Bueno, esa versión ya está terminada y totalmente depurada. De hecho, el Hollywood Monsters ya ha sido publicado este mes en Italia y la respuesta de la crítica en las revistas no ha podido ser más positiva. Ahora queda ver cómo reaccionan los usuarios :-).
MM.- Péndulo es una casa de soft sustentada en tres pilares básicos que son Ramón Hernáez, Felipe Gómez y Rafael Latiegui sin embargo, esta amistad que ha posibilitado el nacimiento de Péndulo ¿dónde encuentra su punto de partida?, es decir, ¿cuál es el origen de Péndulo?.

Aquí tenéis a este imponente trio que es el corazón de Péndulo Studios.
De izquierda a derecha tenemos a Ramón Hernáez y Felipe Gómez (a la derecha del todo), como programadores jefe de Péndulo Studios. Rafael Latiegui (sentado), es el responsable del departamento gráfico.
Aparte, Rafael, Ramón y Felipe, se encargan de diseñar y desarrollar el argumento y guión de los títulos de Péndulo.

Rafael Latiegui.- Péndulo se formó hace ya unos cinco años, cuando después de dar muchas vueltas al asunto, decidimos que no era impensable hacer una aventura gráfica que pudiera competir con lo que había en el mercado por aquel momento y nos pusimos manos a la obra.
Ramón Hernáez.- Se puede decir que yo fui el nexo de unión entre Rafa y Felipe, ya que Felipe y yo estudiamos juntos en el colegio por lo que nos conocíamos desde pequeños, y posteriormente conocí a Rafa al entrar en la facultad.
MM.- Igor, Objetivo Uikokahonia (a partir de ahora Igor) fue vuestro primer producto y, dicho sea de paso, la primera aventura gráfica realizada en España. Me supongo que guardaréis para él un recuerdo muy especial sin embargo, me gustaría saber de dónde surge la idea de Igor y cuánto tiempo real os costó desarrollarlo plenamente.
RL.- El guión de Igor, sufrió diez mil cambios hasta tomar forma. Creo que, de alguna manera, nos divirtió enormemente el hecho de poder reflejar en un juego el ambiente estudiantil que habíamos vivido todos.
RH.- El tiempo total de desarrollo es difícil de precisar ya que los primeros meses nos juntábamos en ratos libres y de una forma más bien amateur. Cuando realmente vimos que podíamos sacar adelante el proyecto fue cuando empezó el desarrollo serio, que nos llevó unos seis meses con jornada de trabajo completa. Creo que se puede decir que el tiempo total podría fijarse en nueve meses.
MM.- ¿Lo tuvisteis muy difícil para encontrar la distribuidora que os permitiera mostrar el producto o enseguida os fue aceptado?.

Aquí tenéis una captura de la versión de Igor que salió en EEUU.

RL.- Nos empezamos a mover con una pequeña demo y encontrar distribuidora en España no fue difícil, aunque alguna de ellas no creía en el producto; de hecho, hubo una en la que directamente ni siquiera nos recibieron por tratarse de un juego español, ya que ellos sólo distribuían software extranjero; en otras palabras, querían decir que asociaban un producto español con pésima calidad. Afortunadamente, esta actitud parece haber desaparecido ya.
RH.- La verdad es que fue fácil, tuvimos varias ofertas y, de hecho, nos costó mucho tomar la decisión de optar finalmente por DroSoft.
MM.- Me supongo que al realización del Igor, al ser vuestro primer producto, no sería tarea sencilla, ¿cuál fue la parte que más os costó desarrollar: el aspecto gráfico, de código o el desarrollo y guión del mismo?.
RL.- Como tú dices, al ser el primer juego, cada cosa tuvo sus dificultades y tuvimos que aprender un poco de todo sobre la marcha. Pero eso no ha parado desde entonces, incluso finalizando HollyWood Monsters seguíamos aprendiendo cosas y espero que nunca dejemos de hacerlo.
RH.- Quizás lo más complicado fue la parte gráfica en el aspecto económico, ya que para ella necesitamos encontrar un fondista contando con un presupuesto mínimo.
MM.- ¿En todo el desarrollo del Igor os sentisteis con seguridad para concluirlo o hubo algún momento en el que os vierais "pillados" con vuestra propia creación?. Y os lo pregunto pensando en los duros comienzos de un proyecto con el que intentar fundar una casa de soft, en el que el único "compañero de viaje" es la propia seguridad que tenga el equipo de desarrollo en si mismo.

Y, aquí la versión de Igor que Péndulo estaba preparando para la casa francesa Infogrames. Vaya cambio que sufrió el bueno de Igor ¿eh?. Una auténtica lástima que se tuviera que paralizar el proyecto, porque la pinta era estupenda.

RL.- Hubo un momento en que estuvimos a punto de dejarlo todo con Igor, ya que las expectativas económicas que mostraron en un principio las distribuidoras no eran todo lo buenas que nosotros habíamos calculado, y al fin y al cabo ese juego se había convertido en nuestro trabajo a jornada completa.
RH.- Tuvimos momentos de desaliento, pero siempre fue a causa de problemas económicos, nunca por cuestiones del propio desarrollo.
MM.- He de reconocer que durante el periodo que siguió al desarrollo del Igor pasó un tiempo que a uno se le antojó demasiado largo. Incluso pude leer rumores de que habíais sido contratados por Infogrames y de una versión de Igor en otro idioma y posterior distribución en el resto de Europa, pasando por "cotilleos" que apuntaban a vuestra desaparición... Luego llegó, de sorpresa, el Hollywood Monsters (a partir de ahora HM). Durante todo ese intervalo de tiempo que va del Igor hasta el HM, ¿dónde estuvisteis metidos?, es decir, ¿el HM realmente os llevo todo ese tiempo?, y ¿cómo es que, teniendo el "engine" del Igor desarrollado no saliera ninguna otra aventura hasta el actual HM?.
RL.- Bueno, es cierto que hubo muchas reuniones con Infogrames y de hecho, se llegó a un acuerdo para su distribución, pero por problemas internos suyos, al final tuvieron que echar para atrás varios proyectos, entre los cuales se encontraba Igor. Respecto a otras versiones del programa, se desarrolló una versión para Estados unidos con intérprete mejorado y algunas pantallas nuevas. Lamentablemente, la compañía que lo licenció no hizo un buen trabajo de distribución allí y el producto pasó un poco desapercibido. En España, va a lanzarse muy pronto a través del periódico El Mundo una versión CD-Rom con voces, música audio y todas las mejoras de la versión americana.
RH.- Al terminar Igor, una cosa que teníamos clara era que había que mejorar el engine para ofrecer más calidad en un siguiente proyecto. De forma que desarrollamos uno muy potente en modo protegido y 320x200. Requería cuatro megas de Ram, lo que permitía scrolls multidireccionales en pantallas de gran tamaño, así como animaciones enormes y suaves estilo dibujos animados, voces, etc. Bajo este nuevo engine comenzamos a desarrollar el Igor que quería Infogrames, pero lamentablemente, el proyecto tuvo que paralizarse y nunca salió a la luz el engine. En esos momentos, el mercado avanzó mucho tecnológicamente y tuvimos que ponernos manos a la obra partiendo desde cero con otro engine que funcionase en alta resolución, el utilizado finalmente en HM.
MM.- El HM salió a la venta en plenas navidades pasadas cuando el género de moda, la estrategia en tiempo real, se disputaba todas las ventas sin embargo, vuestra aventura ha conseguido ya un enorme éxito de ventas. ¿Os esperabais un recibimiento así para vuestra segunda "criatura" y más teniendo en cuenta el estado por el que está atravesando el mundo aventurero?.
RL.- Estábamos seguros de su éxito por tratarse de un programa de alta calidad a un precio muy barato. Confiábamos que el boca a boca funcionara y así ha sido, hemos recibido montones de emails y cartas de personas felicitándonos, lo cual nos hace sentirnos bastante satisfechos.
RH.- Nuestra enorme fe en el género de la aventura impidió que nos desanimáramos ante el éxito arrollador de la estrategia. Siempre confiamos en que una buena aventura tenía que tener su sitio en el mercado.
MM.- Pese a que vosotros tres sois las cabezas visibles de todo proyecto de Péndulo, supongo que un producto de las características de HM no podría haber sido realizado únicamente por tres personas, es decir ¿cuánta gente real participó en la creación de HM? y ¿cuál ha sido el cambio mas importante a la hora de trabajar en el HM frente al Igor?.
RL.- En HM han participado alrededor de cuarenta personas contando con todos los actores que han doblado las voces.
RH.- El cambio más importante, sin duda alguna, ha sido al tener que coordinar el trabajo de tantas personas, que en la mayoría de los casos trabajaban por cuenta ajena, y no en nuestra propia oficina.
MM.- Desde luego una de las características que más han llamado la atención sobre este producto ha sido su notable dificultad o, al menos, pertenecer al grupo de aventuras no apto para noveles en estas lides. ¿Los puzzles que desarrollasteis para el HM fueron "intencionados", es decir, queríais hacer un producto, desde el comienzo, con una dificultad más que notable o, simplemente, "os salió así"?.
RL.- La dificultad de los puzzles de HM fue premeditada, ya que tras salir a la calle Igor, pudimos comprobar que la dificultad del juego no era lo suficientemente alta y la gente llegaba al final del juego con rapidez. Personalmente creo que elevar la dificultad de HM ha sido todo un acierto.
RH.- Personalmente, opino que la dificultad en acabar el juego no radica tanto en lo difíciles que sean los puzzles, sino en la enorme longitud de la aventura. HM es un juego que ofrece muchas más horas de juego que la mayoría de aventuras en el mercado.
MM.- El salto que ha habido del Igor al HM es casi "abismal", en cuanto a gráficos, desarrollo y calidad en general. Desde luego, era difícil pensar que con un segundo titulo se pudieran perfeccionar y asimilar tan rápidamente un estilo de creación. El tercer titulo que os de la tan ansiada "consagración" ;-), ¿presentará alguna novedad más que significativa en vuestra línea de producción (a nivel de interfaz, gráfico, etc) o seguirá la misma línea que el HM? y... ya de paso, la pregunta ineludible, ¿nos podríais dar alguna mínima información de lo que será vuestra tercera creación y para cuando estaría lista?.
RL.- Nuestro próximo proyecto dará un salto en calidad con respecto a HM tan grande como éste de Igor. No podemos adelantar detalles, pero las primeras muestras de trabajo están quedando geniales, tanto a nivel gráfico como de programación.
RH.- Desde que se empezó a producir HM con el engine ya creado, hasta el final de dicha producción, hubo un montón de buenas ideas para mejorar aspectos gráficos y técnicos. Todas esas ideas y muchas más se van a incluir en el nuevo proyecto.
MM.- Leyendo la entrevista que os hizo Jordi Espunya en MeriStation, pude comprobar que Rafa Latiegui tiene raices mas que profundas, teniendo en cuenta que viene de los 8 bits e incluso que ya, en esa época, hizo sus "pinitos" en el mundo de los juegos. Me gustaría preguntaros por "vuestro pasado". ¿La totalidad del equipo de Péndulo se "educó" dentro de esa fantástica época? y, de ser así, ¿cuáles fueron entonces vuestros juegos preferidos, aquellos que recordáis de un modo especial?.
RL.- En mi caso, mi pasado es un tanto atípico ya que mientras todo el mundo tenía un Spectrum o Amstrad o Commodore, yo tenía un Dragon 64 y no había prácticamente nadie en España con ese ordenador y mucho menos tiendas que vendieran software compatible, por lo que me limitaba a hacer mis propias chapucillas y enseñárselas a mis amiguetes.
RH.- Sí, mi primera máquina fue un Amstrad CPC 6128. Mi mayor afición no era jugar, sino trastear empezando a aprender los secretos de estos chismes. Sin embargo, recuerdo con especial cariño juegos como el Knight Lore, Manic Miner o Jet Set Willy.
MM.- Durante aquella épocas, me supongo que ya seríais seguidores de las clásicas conversacionales, ¿qué opinión os merecen ese género madre de las actuales aventuras gráficas?, ¿creéis que deberían de volver a la palestra o, por el contrario, veis a el parser como un método de comunicación restringido a un reducido núcleo de jugadores sin posibilidad de ser utilizado en productos "comerciales"?.
RL.- A mí siempre me gustaron, aunque creo que la aventura gráfica ha eclipsado de tal forma el género conversacional, que veo improbable una resurrección a nivel comercial.
RH.- Veo harto improbable la reaparición del género conversacional tal y como lo conocimos. Quizás el reconocimiento de voz pueda hacer resurgir ese género sustituyendo el teclado por un micrófono.
MM.- Como insinuaba mas arriba, el género de las aventura se ha visto sobrecargado con montones de añadidos para hacerle más "vendible" en los tiempos que corren. ¿Cuál es vuestra opinión sobre el panorama actual de las aventuras, teniendo en cuenta títulos, (que todos tenemos en mente) que van a incorporar ya entornos tridimensionales?, ¿Creéis que el panorama se ha convertido en algo puramente comercial desplazando esa magia que toda aventura solía tener?.
RL.- Actualmente no me gusta demasiado lo que se hace en cuestión de aventuras, salvo excepciones claro. Creo que la mejor época fue cuando Sierra empezó a lanzar sus primeras secuelas de los "quest" originales. Cada año llegaban nuevos Space Quest, King’s Quest, Larry... y todos estos juegos alcanzaron la cumbre con la llegada de cosas estilo Quest for Glory, Colonel’s Bequest y las obras de arte de Lucas; aventuras como Monkey Island, Day of the Tentacle o el Fate of Atlantis son muy difíciles de superar aún hoy en día. El alma de una aventura es el guión, si éste es bueno y no se deja ahogar por el resto de la producción, la aventura será un éxito...
RH.- Posiblemente sí se esté perdiendo el espíritu clásico de las aventuras en cierta medida. El problema, pienso, radica en que las grandes casas (no todas) se preocupan más de intentar asombrar al usuario con maravillosas intros y escenas automáticas (que casi nunca se corresponden con el resto de la aventura) que de elaborar buenos guiones llenos de puzzles ingeniosos que hagan al usuario meterse plenamente en el juego y disfrutar de él. Creo que hay que apostar mucho más por un usuario interactuando con el juego, y no por un usuario espectador que simplemente contemple el juego.
MM.- El panorama Aventurero siempre ha estado dominado por casas como Lucas Arts o Sierra, marcando la pauta de los demás productores mundiales sin embargo, ¿cuál es el signo distintivo del que pretendéis dotar a vuestras producciones?.
RL.- Ante todo la calidad, los compradores no son tontos y si se sienten defraudados con uno de tus productos, no comprarán el siguiente. Creo que LucasArts es un ejemplo perfecto a seguir, tal y como lo fue Sierra en sus primeros tiempos.
RH.- Nuestro objetivo es que llegue el día que el usuario al ver una de nuestras producciones diga algo así como "se nota que es de Péndulo", y que lo diga con satisfacción, claro.
MM.- Si antes hablábamos del panorama Yankee, también deberíamos de fijarnos en el Europeo y es que tan solo hay actualmente dos casas que se dediquen de cuerpo y alma a la producción de este género. Una es Revolution Software y la otra, pues vosotros mismos. Mi pregunta es la siguiente, ¿creéis que el genero de la aventura ha pasado ya sus mejores momentos o, como ciertos títulos parecen indicar, se vuelve al rescate del mismo en un plazo de uno o dos años máximo?.
RL.- Honestamente, creo que todos los géneros pasan por ciclos. En estos momentos, los programas de estrategia están viviendo una época fantástica en cuanto a ventas y aceptación, pero poco antes habían sido los de lucha... La aventura gráfica está resurgiendo ahora con títulos como Curse of Monkey Island, Broken Sword 2 o el mismo Hollywood Monsters. Y realmente estoy seguro que las producciones van a aumentar en calidad y popularidad.
RH.- Sin duda, la aventura ha conocido tiempos mejores pero no creo que esto signifique en absoluto que no pueda competir con el resto de los géneros y, por qué no, llegar a ser de nuevo uno de los preferidos por el usuario. Somos los creadores los que tenemos que conseguir esto con producciones de gran calidad.
MM.- La verdad es que nos encontramos con tal cantidad de productos que no siguen unas normas básicas, que son realmente difíciles de clasificar sin que la gente pueda llegar "a las manos". Solo hay que leer análisis de juegos en los que unos opinan que el producto es un arcade mientras que otros opinan que puede ser catalogado como una aventura... la pregunta que os hago ahora no es sencilla: ¿qué son los elementos esenciales que para vosotros debería de tener una aventura, es decir, cual es la definición de Péndulo del termino aventura?.
RL.- ¡Vaya pregunta! Supongo que podría calificar como aventura un juego basado en una historia y en cuyo desarrollo prime especialmente la resolución de puzzles por encima de la acción o la estrategia.
RH.- Por favor, no me hagas replantearme toda mi existencia...
MM.- ¿Péndulo siempre desarrollará aventuras o, por el contrario, se os ha pasado ya por mente meteros en algún género que pueda mantener ciertas similitudes con este como, por ejemplo, juegos de rol-aventura (estilo Ultima VII)? y, por otro lado, ¿qué género será el que nunca tocaríais y por qué?.
RL.- Nunca puedes decir de este agua no beberé, pero para desarrollar un buen juego es imprescindible conocer a fondo el género. Hay otro tipo de juegos que me atraen mucho, como la estrategia y la mezcla rol-aventura, y hay otros que no me veo desarrollando, como simuladores de vuelo o deportivos.
RH.- De momento, es poco probable abordar otro género distinto a la aventura, pero tal vez más adelante pudieran tener cabida el rol y la estrategia. Creo poder asegurarte que nunca haremos juegos de lucha o deportivos.
MM.- Las exigencias que se piden en la actualidad para desarrollar juegos resultan a todas luces, realmente elevadas para personas que se están iniciando en este mundo o intentan seguir y adquirir experiencia lo mejor que puedan (pese a que hay importantes iniciativas como el concurso de creación de aventuras del CAAD), de todas formas,¿no creéis que tanta "novedad tecnológica" puede llegar a ser algo totalmente desalentador y que impida la creación de canteras de jóvenes creadores en nuestro país en particular?
RL.- Sí y no. Obviamente, me parece difícil que una persona que se inice en el mundillo compita con grandes producciones que incluyen los últimos adelantos técnicos, pero por otra parte me resulta ridículo considerar que juegos hechos con tecnología de hace dos o tres años se califiquen como poco atractivos. Creo que el factor más importante a la hora de desarrollar un producto es el talento.
RH.- Definitivamente no. Me consta que en España hay muchos jóvenes que sacarían los colores a más de un programador de las grandes casas. La cuestión es que el desarrollar juegos requiere mucho más que una buena preparación informática. Creo que la ilusión y las ganas de hacer cosas deben ser la piedra angular de posibles nuevos grupos de desarrollo.
MM.- En el número anterior, cuando preguntaba a Daniel Navarro, de Hammer, sobre su opinión acerca del panorama español de casas de desarrollo, se mostró de un gran optimismo. Ahora os lo pregunto a vosotros, ¿Creéis que nuestro país se encuentra, de nuevo, en la "rampa de lanzamiento" tanto a nivel Europeo como internacional o aun deberemos de esperar algún tiempo?.
RL.- Sin duda alguna, estamos al principio de una nueva etapa para el soft español. Aquí siempre ha habido mucho talento y en el momento en que las compañías apoyen económicamente ese talento, las producciones de máxima calidad empezarán a ver la luz.
RH.- Sinceramente, creo que estamos bastante lejos de países como Inglaterra, Francia o Estados Unidos. En cualquier caso, la raíz del problema es de índole económica.
MM.- En la actualidad, además de vosotros, hay gente que "entra y sale" del grupo de trabajo de Péndulo para poder acelerar vuestras nuevas creaciones ¿os habéis planteado ya un aumento considerable de la plantilla pero de forma estable y así ir produciendo los títulos con mayor celeridad sin desmerecer la calidad final?.
RL.- Por supuesto, en el próximo proyecto contaremos con más personas para aumentar tanto la calidad del producto como la rapidez de su producción, pero de momento lo más probable es que sigamos en régimen de colaboración.
RH.- Nos gustaría contar con una plantilla estable, pero para ello tendremos que crecer aún más como compañía.
MM.- De todas las partes que hay que tener en cuenta a la hora de desarrollar una aventura, las mas importantes son, sin duda, ofrecer un guión, desarrollo y planteamiento de los problemas lo mas depurado posible. ¿El desarrollo del guión, historia y planteamiento inicial de vuestros productos, es tarea de alguno en particular y que luego se somete a montones de añadidos por parte del resto del equipo o, por el contrario, es algo totalmente realizado en equipo mediante las conocidas "brainstorm" (tormenta de ideas) ?, Aun así, ¿cuánto tiempo puede consumir la creación de un guión y desarrollo en el tiempo total de una aventura, como por ejemplo, el HM?.
RH.- Un guión como el de HM, requiere unos tres meses para estar completamente definido al detalle. Esto, que quizás puede parecer exagerado desde fuera, no lo es cuando te paras a pensar que en un guión se incluyen infinidad de cosas como todos los personajes, las relaciones entre ellos y el diseño preliminar de todos y cada uno de los escenarios. En nuestro caso, funcionamos a base de las famosas tormentas y de alguna que otra cerveza también. Los tres nos juntamos y vamos plasmando nuestras ideas en la historia, reforzando las que nos parecen más interesantes y olvidando las menos apropiadas.
MM.- ¿Cuál es el juego en el que os hubiera gustado estar involucrados? y ¿cuál ha sido el último juego con el que habéis jugado?.
RL.- Me hubiera encantado estar involucrado en muchísimos juegos, pero quizás especialmente en el primer Monkey Island y en el primer Alone In The Dark. Ambos fueron una revolución. Ultimamente juego muy poco, lo último ha sido el antiguo Mario Bros en versión emulación de recreativa, y espero catar dentro de poco el Starcraft, que tiene muy buena pinta.
RH.- No me importaría haber firmado alguno de los clásicos de Lucas. El último que he jugado es The Curse of Monkey Island.
MM.- ¿Y La persona a la que más admiráis dentro de este mundo y de la que más os sentís inspirados e identificados?
RL.- Creo que en particular a Ron Gilbert por la obra de arte que hizo con Monkey Island, y en general admiro a todos aquellos que consiguen desarrollar proyectos originales y cuidados con presupuestos pequeños.
RH.- Creo que hay un montón de buenos creadores, pero no puedo decir que me sienta especialmente inspirado o identificado por ninguno.
MM.- En fin, muchísimas gracias por haber completado esta extensa entrevista. No os voy a desear suerte porque eso es algo que no os hace en absoluto falta. Habéis demostrado que sabéis hacer las cosas bien y a la primera, sin necesidad de recurrir a múltiples intentonas y productos mediocres. Todos esperamos ya con ansias ese juego que finalmente os catapulte a las posiciones más altas en el panorama tanto Europeo como internacional ya que en el Español tenéis un hueco y bien grande. Un fuerte abrazo a los tres y que sepáis que en Macedonia tenéis una "legión" de incondicionales.
RL.- Tan sólo animar a aquellos que deseen hacer algo en el mundo de los juegos a que se involucren de la manera que sea, que contacten entre si o con las casas ya existentes, de esta forma se afianzará la producción española. Y a quienes simplemente les interesen los juegos como usuarios, que apoyen el software nacional y especialmente los juegos de Péndulo, jejeje.
RH.- Un saludo para todos los lectores de Macedonia. Espero que pronto podáis leer una entrevista parecida con motivo del lanzamiento de nuestro próximo producto.

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