Pistas de la web de Dinamic Multimedia - Página de Hollywood Monsters

PISTAS DE LA WEB DE DINAMIC MULTIMEDIA
Pues aquí tenéis la pistas para pasarse el Hollywood Monsters que salen en la web de Dinamic Multimedia.
Pulsad aquí abajo para ir a la parte de la cual queráis pistas:
- SUE LLEGA A LA MANSIÓN DE OTTO J. HANNOVER: LAS BODEGAS
- ¡FRANKIE HA DESAPARECIDO!: RON AL RESCATE
- VIAJE ALREDEDOR DEL MUNDO: LOS PEDAZOS DE FRANKIE
- SUIZA
- LA MANSIÓN HANNOVER
- LOS ESTUDIOS MKO
- TRANSILVANIA
- AUSTRALIA
- EGIPTO
- ESCOCIA
- ¿DÓNDE SE HABRÁ METIDO SUE?: EL DESENLACE
- SUE ESTÁ LIBE... PERO ¿POR MUCHO TIEMPO?

Sue llega a la mansión de Otto J. Hannover: LAS BODEGAS
Tras un rápido vistazo a la mansión de Hannover, dirígete al Hall a través de la Terraza. Allí encontrarás un mayordomo muy peculiar: Joseph. De la puerta de la izquierda se escapan ruidos de fiesta. Quien sea que esté allí, parece estar pasándolo muy bien. Sin duda querrás unirte a ellos. El problema es que hay tanta gente que no cabe ni un alfiler. Trata de entrar tres veces. A buen seguro que no lo conseguirás, pero a la tercera, saldrá Frankie.
Tras escuchar la conversación que mantiene con Joseph, intenta apoderarte de la libreta que tiene sobre la mesa. ¡No querrás hacerlo delante de sus narices! Más te vale que encuentres la manera de distraerle. El pobre Húmero es un bailarín nato, y es incapaz de parar mientras suene la música. Gracias a Dios, los músicos también descansan de vez en cuando. Y es que tienen derecho a recibir los merecidos aplausos del público.
Una vez que te hayas hecho con la libreta, tendrás que descifrar lo que escribió en ella Frankie. Lo mejor es que indagues por el despacho de Hannover. ¡Lástima que esté cerrado!... aunque hay una llave. El problema es que la tiene el gorila de Bruno y a buen seguro que no piensa dártela. Así que tendrás que poner en marcha la táctica de los dedos rápidos. Dale algo de beber y aprovecha para quitársela. Cuanto más beba, más fácil te será apoderarte de la llave sin que lo note.
Dentro del despacho de Hannover hay una chimenea que contiene restos de carbón. Coge unos cuantos trozos (aunque necesitarás algo para no mancharte) y utiliza el carbón con la hoja que arrancaste de la libreta de Joseph. Este viejo truco te dará una pista de tu próximo movimiento.
En el despacho de Hannover hay otra puerta cerrada. Y desde luego, no vas a conseguir encontrar la llave, así que tendrás que utilizar otra técnica muy extendida entre los buenos detectives. ¡En las películas parece fácil!
Parece que la secretaria de Hannover tiene un despacho de lo más normal... pero las apariencias engañan. Activa el mecanismo secreto y descubre las aficiones ocultas de Hannover (la conversación con él te dará una pista inequívoca de sus verdaderas intenciones).
Vuelve al jardín y dirígete a las bodegas. ¡Vaya, parece que Hannover no se da por vencido! Un rápido vistazo al escenario te descubre que la ventana del despacho de la secretaria da a la parte del jardín donde te encuentras. Si pudieras conseguir que Hannover se interesara por lo que hay tras esa ventana... Una vez que te hayas deshecho de Hannover, dirígete de nuevo a las bodegas. El resto ya es historia...
¡Frankie ha desaparecido!: RON AL RESCATE
En esta nueva fase, pasas a controlar a Ron, el compañero de Sue en The Quill. Teniendo en cuenta que Sue ha desaparecido en las bodegas, hacia allí debería dirigirte tu instinto de investigador.
En la mansión de Hannover hay multitud de objetos que te serán muy útiles de aquí en adelante. Claro, que no todos están a simple vista. Incluso algunos pueden estar dentro de otros.
Lo mejor es que recojas todas las pistas que puedas. Para ello, nada mejor que hablar con todos los personajes, a ver qué descubres. Si es necesario, toma notas. A partir de este momento te vas a involucrar en una fantástica aventura con varias historias entrelazadas.
Recuperar la cinta de Sue no va a ser tarea fácil. Necesitas realizar una serie de acciones en un orden determinado. No olvides recoger todos los objetos que encuentres, combinarlos con sentido, hablar con los personajes y buscar algo largo para engrasar los raíles de las bodegas (sería una buena idea buscar entre los instrumentos musicales).
Para viajar a otros lugares debes dirigirte primero al coche.
Viaje alrededor del mundo: LOS PEDAZOS DE FRANKIE

Suiza
En el bosque recoge el palo que está junto a la cabaña (nunca se sabe qué vas a necesitar) y entra en ella. Allí encontrarás otros objetos; algunos los podrás coger tranquilamente mientras otros requieren que realices algunas acciones primero.
Cerca del río hay una niña un poco "especial". Recuerda que es fundamental tener mucha paciencia con los niños y sobre todo, mantener la calma.
Cerca del lugar, hay una planta de la que podrás obtener un elemento muy valioso. Lo único que tienes que hacer es utilizar el objeto adecuado para extraerle todo el jugo a esta pista.
No vayas a abandonar Suiza sin haber hablado con el anciano ciego. Recuerda que es muy importante conseguir la mayor información posible de todos los personajes.
De camino al bosque, pasa por el molino a recoger la maza. Sin duda querrás saber cómo pegar el folleto de adelgazamiento a un frasco. ¿Nunca has oído hablar de lo pegajosa que es la resina?
Ya es hora de que hagas algo bueno. Sé generoso y dale un buen instrumento al ciego de la cabaña; seguro que le harás más feliz. Aunque falta algo. Deberías tratar de caldear el ambiente.
Tras hablar con Igor, dirígete a la biblioteca. Mira los cuadros que hay colgados en la pared. Apunta en un papel las fechas que hay en ellos inscritas. Se trata de la clave para entrar en el laboratorio secreto del Doctor Frankestein. Fíjate en el día del año más antiguo que hayas apuntado. Si el cuadro correspondiente está a la derecha, aprieta el botón de la derecha del mapamundi tantas veces como indique el número del día. A continuación al lo mismo con el resto de los cuadros. Cuando hayas finalizado, pulsa el botón rojo y ante tus ojos se abrirá una de las estanterías.
Dentro del laboratorio, escudriña por los cajones y sigue las instrucciones del diario secreto del Doctor Frankestein.
Primero deberás recomponer a Frankie para después utilizar los elementos necesarios para crear el suero de la vida. Una vez que hayas hecho la mezcla correcta en la cubeta, pulsa el interruptor. Si quieres que el molino se ponga en funcionamiento deberías plantearte con que líquido ácido podrías derretir la piedra.
¿Todavía conservas el paraguas? Se te ocurre alguna manera más rápida de acceder a la techumbre del molino...
Haz memoria: no presumía el Doctor Mosca de haber realizado un invento capaz de cambiar el... El control remoto te será de más utilidad desde el laboratorio secreto.
¿Todavía no has podido rescatar de las tinieblas al pobre Frankie? ¿Has pasado por la cocina de la mansión Hannover? Pues a qué esperas...
La mansión Hannover
Junior no destaca precisamente por su gran inteligencia. Así que será fácil que acepte cualquier cosa a cambio del revienta-cráneos. Por ejemplo, un salero.
Trata de recoger unas cuantas babas del Doctor Mosca. ¿Imaginas que cara pondría Sherilyn si supiera que empleas uno de sus frascos para tal desagradable menester?
Mantén una pequeña charla con el cocinero. A ver si consigues que se aburra con tu conversación y se largue. Si no es así, busca otra solución. Lo importante es que te deje el camino libre hasta la despensa. Busca el interruptor de la luz de la despensa. Será más fácil encontrar lo que buscas.
Los estudios MKO
Aunque dicen que la curiosidad mató al gato, en ocasiones sólo produce algún que otro chichón. ¿Qué estará pasando en el plató de la derecha? ¡Cómo, que no te dejan entrar! Quizá no has sido suficientemente insistente.
Como buen periodista que eres, trata de conseguir una entrevista con Hannover. No te será difícil. Aprovecha la ocasión para fijarte no solo en los objetos que pueda haber por allí, sino también en las costumbres del señor Hannover.
Sí, el señor Hannover toma demasiado café. No sería de extrañar que le terminara sentando mal... sobre todo si antes has dejado caer un laxante en la máquina del café.
Trata de coger todos los objetos que puedas. Te ayudarán en la aventura, más adelante. A la entrada del despacho del señor Hannover hay un buzón. Seguramente está lleno de propaganda, pero podría serte muy útil.
Taffy es algo corta de vista, así que necesita una lupa para poder manejarse. ¿Te imaginas qué pasaría si algún desaprensivo aprovechara un momento de descuido para llevarse la lupa?
Transilvania
Sí, ya sabemos que el agua del foso está algo fría, pero es cuestión de mentalizarse. Una, dos, tres... y al agua.
¿Verdad que no es muy agradable ver la Dama de Hierro abierta? Lo mejor es que la cierres. Si has pasado por Suiza tendrás el objeto perfecto para improvisar una palanca en la hendidura de uno de los laterales de la Dama de Hierro.
En el balcón necesitas una cuerda larga para poder descolgarte. Si te fijaste en la estatua que había en la Mansión Hannover, recordarás que había algo semejante a una cuerda que podría serte de gran utilidad. Por ahora, limítate a recoger todos los objetos que puedas de la habitación de Sherilyn.
Antes de continuar viaje, hazte con todos los objetos que veas.
Sherilyn está empeñada en jugar al strip-poker. El problema reside en que parece que no vas a conseguir ganar nunca. Bueno... siempre queda la solución de los grandes jugadores de cartas: ¡hacer trampas! Dado que los vampiros no se reflejan en los espejos, si pusieras uno detrás de Sherilyn podrías ver sus cartas. Brillante, ¿verdad?
Dirígete sigilosamente hasta la sala del trofeo. Nadie se ha percatado de tu presencia. Bien. Abre la base del trofeo... Vaya, parece que te han visto. En fin, aprovecha la ocasión para charlar con el auténtico Drácula (aunque está algo gordo, ¿no crees?).
En otra de las habitaciones del castillo encontrarás algo de comida. Mira en tu inventario para localizar algún objeto cortante. Si no lo tienes, es que no has inspeccionado bien todos los objetos. Tendrás que repetir esta operación más adelante, cuando te hayas quedado sin alimento para el tigre. Pero antes de ir a esta habitación miles y miles de veces, lee atentamente el resto de las pistas. Te evitaran hacer viajes innecesarios.
Antes de poder abrir el trofeo de Drácula tendrás que deshacerte de él. ¿No sería maravilloso que la gran estrella de Hollywood perdiera algunos kilos y se largara a hacer películas dejándonos en paz? Coge el pastillero de Drácula y usa las píldoras con Gwendoling. Afila el madero y utiliza la estaca con "el cisne volador". Ya tienes el campo libre: recoge cuanto puedas y ve a la habitación de Drácula. Ya sólo te queda un paso para hacerte con el tronco de Frankestein. ¿Te has fijado qué es lo que ocurre con el órgano? Pues no hay más que hablar.
Australia
Una vez que hayas salido del túnel, encontrarás un sistema de agujas que te permite ir con la vagoneta a distintos lugares. Es cuestión de encontrar la combinación adecuada para ir al sitio correcto. En uno de los túneles hay una grieta en la pared. ¡Vaya, parece un escape de gas! Lo mejor será que busques algo para evitar que se pierda todo el gas. Sería una pena. Cuidado, porque en esta pantalla hay algo más que te ayudará a endurecer el filete.
En el túnel del minero, tras hablar con éste, haz un cambiazo de varitas. Después mira a ver que puedes encontrar en la caja. Pero mira bien, no vayas a dejarte algo.
Uno de los túneles tiene un ascensor. Utilízalo para llegar hasta el último piso. Allí encontrarás algo que podrás coger sin problemas.
Después dirígete al piso intermedio. Habla con el Hombre-Lobo y comprueba si tienes algo que pudiera interesarle. Seguro que sí.
Cuando te hayas deshecho del Hombre-Lobo, ve al jacuzzi y coge cuanto puedas.
En el túnel de la caseta podrás coger "algo" que cuelga de las vigas y una pala.
En otro de los túneles hay unas jovencitas scouts locas por el Hombre-Lobo. Deberías ser más caritativo y darles algo de lo que tú tienes. Las buenas acciones siempre tienen recompensa.
En el túnel de la cascada, es conveniente que cojas un poco de agua. Necesitarás un recipiente grande, utilizado normalmente para líquidos.
En uno de los túneles hay una caja de dinamita. Más vale que la dejes donde está no vaya a ser que vueles por los aires. Mejor será que te conformes con el un buen trozo de madera. Seguro que te es más útil. Utiliza la coctelera del Hombre-Lobo para realizar el Nessi-Boom. Ya sabes que se trata de una bebida realmente explosiva, por lo que deberías manejarla con cuidado. Por ahora, lo mejor es que pongas el líquido en un recipiente metálico.
Para alcanzar el trofeo oculto en la mina ve hasta el túnel del minero. Necesitas que abra un boquete en la pared, pero si esperas que lo haga sólo con el pico, más vale que esperes sentado. Coloca el recipiente con el Nessi-Boom en el pico (necesitarás un imán para que no se caiga) y espera a que golpee de nuevo contra el muro.
La cabeza de Frankie está al alcance de tus manos.
Egipto
Dirígete a la pirámide. Allí recibirás información muy valiosa para continuar con la aventura. Baja por la rampa situada a la izquierda de la entrada a la pirámide. Allí encontrarás dos "fieras". Por ahora dedícate al tigre. Parece que su apetito es insaciable, así que más vale que le engañes. Aunque seas de la Asociación Protectora de Animales, darle un filete más "duro" de lo normal sería una gran idea. Ve a la pirámide y habla con la Momia.
Es el momento de que negocies con ambos mercaderes. Si has seguido todas las pistas tendrás algo que vender y algo que comprar.
Una vez que hayas llegado a la esfinge, mira bien por sus aledaños. Es el momento de tomarse un respiro: dicen que la jardinería es una actividad muy relajante. Sobre todo cuando obtienes los frutos de un trabajo bien hecho.
En la pata de la esfinge hay una pequeña hendidura. Aprieta los dientes y piensa en cómo abrir el pasadizo secreto.
Fíjate en el mural de la pared. Se trata de un pequeño dibujo tallado en piedra. Utiliza el libro que encontraste en la mina y dispónte a resolver el puzzle. Cuando lo consigas, tendrás que perseguir al escarabajo, para lo que necesitarás primero algo de luz.
Es el momento de utilizar toda tu sabiduría y tus amplios conocimientos en la interpretación de jeroglíficos. Dile al egiptólogo que conoces la solución que él lleva buscando a lo largo de interminables años. Por supuesto, no tienes ni idea, así que lo mejor será que te la inventes. Quién sabe, quizás des con las respuestas correctas.
Mira con detenimiento el sarcófago abierto. ¿No ves nada a simple vista? Deberías ir al mismo oculista que Taffy.
Cuando descubras la sala secreta, recuerda lo que te dijo la Momia. Aquí tienes el altar, el resto es cosa tuya. De vuelta en la pirámide de la Momia, ya no tendrás problemas para hacerte con su preciado trofeo. Con la emoción de haber conseguido las piernas de Frankie, no olvides pasar por la piscina a recoger algunos objetos allí "olvidados".
Escocia
Lo primero que debes hacer en Escocia es ir a hablar con el pescador. Éste te hará tres preguntas para estar seguro de que eres de su familia. Coge una hoja y apunta en una columna los nombres que te vaya diciendo... Si eres capaz de encontrar la relación entre los nombre y las preguntas, efectivamente perteneces a su estirpe.
Compara la lista de nombres que se te ofrecen como respuesta con la que tú has hecho. ¿No encuentras alguna similitud?
En lo alto de un acantilado encontrarás un huevo. Aún está algo fresco. Busca la manera de poder incubarlo...

¿Dónde se habrá metido Sue?: EL DESENLACE
Desde luego que el guarda del Museo no te deja entrar. ¿Acaso esperabas que fuera tan fácil? Busca alambre para hacer una ganzúa con la que abrir una de las puertas.
¡Eh! ¡Allí está Sue! Habla con ella para pasar a controlar a nuestra intrépida reportera. Ten presente que podrás intercambiar objetos entre los dos personajes.
Destornilla la placa de la pared, y cuando salga la rata de su ratonera, coloca la placa justo a la entrada de la misma. Desde luego que el pobre animal no se va a dejar engañar así como así... pero si pintaras la entrada a su guarida, quizás el animalillo no se diera cuenta y...
¿Verdad que Ron se parece muchísimo al actor del póster?
De nuevo en la piel de Ron ve a la oficina donde está Taffy. Esta chica no tiene miedo de las ratas, así que ni lo pienses... ¡claro, que con lo cegata que es, lo mismo lo toma por otra cosa!
Coge el pase del museo del bolso de Taffy y falsifícalo con una foto tuya (si no tienes ninguna podrías usar una de alguien parecido).
Una vez dentro del museo, habla con Charlie.
Una llamada desde la oficina de Hannover podría ayudarte a deshacerte de Charlie y coger sus maletín. Utiliza la ganzúa para forzar la cerradura de la celda y toma el control de Sue.
Busca la manera de llamar la atención de guardia y de mantenerle distraído.
Lleva a Ron hasta la sala de vitrinas y haz un corte en la del jugador de baseball para coger la pelota. Un buen objeto para dejar sin sentido al guardia de la celda.
Sue está libre... PERO ¿POR MUCHO TIEMPO?
¡Vaya! parece que no todo va a terminar como esperabas. ¿Te has fijado dónde estás? Observa todo lo que te rodea. Y sobre todo, mira todos los objetos que componen el sistema de pesos, poleas, ganchos, anillas, y cuerdas que te tienen preso.
Ahora ya sólo queda esperar y elegir el mejor momento para usar la cuerda.

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