El Paraíso de la Aventura - Entrevistas - Al Lowe

Entrevista a Al Lowe (Leisure Suit Larry)

-- por Khuzul, Ronsherma, Risingson y Danda. --

Al Lowe, el genial creador de la saga Leisure Suit Larry, Freddy Pharkas y Torin´s Passage ha aceptado a hablar con nosotros (y en nombre de sus fans españoles) en una entrevista exclusiva para El Paraiso De La Aventura. Desde aquí queremos darle las gracias por haber respondido tan amablemente nuestras preguntas y sobretodo por ser uno de los mejores creadores de aventuras gráficas de todos los tiempos e ídolo de los que hacemos la web. Así que esperamos que os guste esta entrevista.

1- Ahora los juegos de aventuras funcionan muy bien en Europa, actualmente mejor que en USA (irónicamente el lugar donde nacieron). Que piensa sobre ello? Los jugadores americanos están cansados de las aventuras o hay algo cierto en aquello de "La aventura ha muerto" (al menos en su pais)?
Creo que es maravilloso, magnífico. Aquí, las cosas son bastante diferentes. Hace diez años estaba seguro de que hoy las tiendas de software serían como las librerías. Es decir, montones de títulos, listas de ejemplares atrasados, títulos ocupando un lugar en las estanterías durante años... En vez de eso, aquí son como las tiendas de discos de los grandes almacenes: nada excepto títulos de éxito que duran unos pocos meses, si no semanas. Los "títulos de pensar" son sencillamente ignorados. Y no hay humor. Para mí, es bastante triste.

2. Las aventuras más recientes usan la tercera dimensión en tiempo real. Ha habido una gran controversia entre los aventureros más "clásicos" que prefieren gráficos 2d tradicionales con un estilo de dibujos animados, y otros que quieren ver modelos en 3d desde distintos ángulos de visión. ¿Qué opina usted sobre esta polémica? ¿Caerá en el olvido el estilo de dibujos animados?
Creo que existirán ambos, de la misma forma en que aún hay dibujos animados en 2D y películas. Pero debo admitir que yo mismo estaba esperando ansioso el 3D. Hay muchas cosas graciosas que podia haber hecho, una vez que tienes el control de la cámara en el mundo de Leisure Suit Larry. Pensad un poco en ello...

3. Es una pena que el estupendo video de la prueba de LSL8 [que podéis bajaros en la web de Al Lowe] sea la única imagen que tengamos de la fallida transición a las tres dimensiones. ¿El malogrado "Leisure Suit Larry 8: Lust in Space" iba a ser realizado en 3D completo a tiempo real como el Gabriel Knight III de Jane Jensen, o con una base de entornos pre-renderizados?
No, nuestro plan era pasarnos al tiempo real. ¡Imagínate qué podríamos haber hecho con esos primeros planos!

4. ¿Marcó alguna vez Sierra un límite a lo que podía decir o mostrar en los juegos de Larry en alguna ocasión? O, al menos, ¿le "recomendaron" dejar fuera algo?
Han habido dos Sierras, ya sabéis; la original fue la compañía iniciada y llevada por Ken y Roberta Williams. Incluso aunque se volvió enorme (y fue vendida por más de 1.000 millones de dólares), era un lugar estupendo. Ken tenía una gran intuición sobre el futuro y sabía lo que quería la gente. Nunca estaban satisfechos con las cosas tal y como son; sino que constantemente luchaban por mejorar. Ken confiaba en mí y sabía que yo no pondría nada demasiado obsceno. La otra Sierra vino después de que Ken vendió a una gran corporación. Me pidieron omitir algunas cosas porque "si no lo hacemos, la cadena Wal-Mart no venderá el juego." (Irónicamente, aunque omitimos esas cosas, ¡Wal-Mart tampoco quiso vender el juego!)

5. En España acaban de aparecer dos aventuras que ofrecen la posibilidad de ser jugadas por dos jugadores (tal vez sean las primeras aventuras multijugador). Mirando atrás a la época cuando usted trató de crear un Larry 4 multijugador, ¿cómo pensaba lidiar con la "primitiva" red de entonces para lograr un juego lo bastante jugable? ¿Cree posible crear ahora una aventura "on-line" con el mismo concepto de las aventuras tradicionales, sin añadir nuevos elementos?
Por aquel entonces luchamos a brazo partido con el problema y llegamos a la conclusión de que (con la tecnología de la época) (¡y tal vez las limitaciones del diseñador!) aún no era posible. Ahora, creo que es absolutamente posible jugar a un juego como miembro de un "grupo".

6. Mirando atrás, ¿cree que el riesgo de morir en las viejas aventuras de Sierra las hacía menos atractivas o jugables? (Muchos aventureros recuerdan a Sierra-On-Line como "aquella casa que hacía aventuras en las que podías morir!")
No lo sé. Siempre lo he visto como la única cosa que podía hacer cuando intentabas hacer algo estúpido que sólo podía resultar en tu muerte. Una vez que limitamos lo que podías hacer (al reemplazar los interfaces de tecleo con los de ratón) la muerte dejó de ser necesaria. Francamente, en aquel momento yo también me aburrí con las posibilidades. Tras Larry 3 ya no hubo forma de morir en mis juegos.

7. ¿Sigue en contacto con antiguos compañeros de trabajo y amigos de la época de Sierra-On-Line?
Veo a Ken y Roberta Williams a menudo. De hecho, ¡vamos a cenar juntos esta noche y a un partido de la NBA mañana! La mayoría de los demás están dispersos por todo el mundo, aunque de vez en cuando nos cruzamos emails. Tuvimos una maravillosa "reunión" on-line hace un par de años. Debería encontrar esa grabación y ponerla en mi página web.

8. Ahora que NO trabaja para Sierra, ¿podría decirnos lo que piensa sobre los juegos de otras compañías? (por ejemplo Monkey Island, Day of the Tentacle…)
Conociéndome, y sabiendo por donde va mi sentido del humor, ya sabréis cómo me encantan los juegos de Monkey Island especialmente. Day of the Tentacle fue estupendo. Pensé que Loom era una obra maestra. En general creo que la cosa estaba entre Lucas y Sierra, aunque otras compañías daban en la diana de vez en cuando, como los juegos de Steve Meretzky. Yo siempre estaba receptivo para algo gracioso.

9. La música de la serie de Leisure Suit Larry incluye algunas de las mejores canciones que hemos oído en el género de la aventura. ¿Cuál es su preferida? (No vale "For your thighs only! ;) ¿Y la mejor banda Sonora?
Vaya, tendría que decir que Love for Sail! Fue la mejor porque superó al fin el MIDI y tenía a músicos reales tocando en directo instrumentos, sin samplers, sin MIDI, sin sintetizadores. Como músico profesional, quise especialmente que la música de mis juegos fuera única. Encontraba tanta música de juegos totalmente redundante, repetitiva y sin inspiración... (y con eso no me refiero a los "loopings" que todos teníamos que hacer!)
Lo que más me gustaba de la música de los juegos de Larry era escuchar mi absurda cancioncilla (el tema de Larry) versionada e interpretada por tantos magníficos compositores, arreglistas y músicos... y de tantas formas diferentes. En cada juego cada compositor salía con un tratamiento fresco. Si hubiera sabido que la serie iba a durar 12 años, hubiera pasado más de 20 minutos escribiendo aquella canción!

10. ¿Cree que hay algunas buenas aventuras creadas por compañías relativamente desconocidas que se ven oscurecidas por series de éxito que todos parecen preferir? (como por ejemplo la Saga Monkey Island)?
Estoy seguro de que sí, pero, irónicamente, tampoco las conozco. En la última conferencia de los Computer Game Designers (diseñadores de videojuegos) a la que atendí hace 18 meses, los pocos diseñadores de aventuras presentes estaban sorprendidos de enterarse de que el género aún tenía éxito en Europa. ¡Nos alegró tanto oirlo!

11. ¿Qué le parece que después de todo este tiempo tantos jugadores aún aprecien su obra y sigan jugando a sus juegos? (incluido el Larry original de 1987!!)
¡Me agrada tanto! Deberíais ver la maravillosa lista de emails de apoyo que he recibido de fans de todo el planeta (y vosotros podéis, visitando www.allowe.com ). Aunque sabía que Larry era popular, y vendió muchas copias (¡y fue uno de los juegos más pirateados del planeta!), honestamente no tenía ni idea de hasta qué punto mi humilde labor había tocado las vidas de tanta gente maravillosa.

12. ¿Cree que ahora las aventuras están perjudicadas por ser demasiado "políticamente correctas"? ¿Por qué nadie sigue la sana escatología de sus juegos?
No lo entiendo en absoluto. Pensaba que alguien recogería la antorcha para mantener viva la tradición de Benny Hill. ¿Y eso por qué?

13. ¿Ha considerado alguna vez la posibilidad de hacer lo contrario que Douglas Adams? (que se pasó de escribir novelas a los videojuegos) ¿Escribiría historias de humor en forma de libro?
De hecho estoy trabajando en una recopilación de humor en forma de libro. Debería salir en algún momento de 2001, aunque no me atrevo a prometer cuando. ¡Lo diré en mi web en cuanto suceda!

14. Para acabar, ¿le gustaría mandar un mensaje a sus fans españoles?
Primero, quiero invitarles a dejarse caer por mi página web, www.allowe.com Con suerte, antes podrán encontrar alguna página de traducción de Inglés-Español, pues la página sólo está en inglés (¡como yo!). Y quisiera agradecerles por haber comprado mis juegos en el pasado. Por ultimo, quiero recordaros que Sierra aún vende el Leisure Suit Larry's Ultimate Pleasure Pack, que contiene absolutamente todo lo que creé de Larry, exactamente por el mismo precio al que salió a la venta el primer juego de Larry hace 13 años! <suspiro> 10 años de mi vida por unos miserables 40 dólares. Oh, vaya. Sierra en los 80 era un lugar especial en un momento especial y haciendo algo que nos encantaba hicimos a la gente feliz e incluso cambiamos algunas vidas. ¿Cuánta gente puede decir eso?

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