El Paraíso de la Aventura - SoLuCioNeS - Pompeya: La Leyenda del Vesubio

POMPEYA

La Leyenda del Vesubio

Otra aventura gráfica en primera persona y con grandes gráficos tridimensionales, muy al estilo de la compañía francesa Cryo, aunque esta aventura realmente ha sido programada por Axel Studios. Ahora, la antigüedad vuelve a tu ordenador.

PRIMER DÍA

En cuanto acaba la secuencia de introducción del juego aparecerás en la casa de Popiduis. Todos creerán que eres un amigo de su hijo que llega de Marsella, pero eso vendrá más adelante. Ahora te encuentras en el patio vacío de una casa muy lujosa en el centro de la ciudad. Existen varios patios, por lo que al principio puede que estés un poco confundido. Tienes que encontrar uno en el que se encuentra dispuesto un pequeño estanque semicircular en uno de los extremos del patio interior.

Justo enfrente de ese estanque tendrás una especie de cortina con tres bandas de colores: marrón claro, azul y rojo. Entra por ella y te encontrarás en el interior de una sala con un tragaluz en el techo. A la izquierda del tragaluz se encuentra un cofre. Tendrás que abrirlo con una llave que está tirada en el suelo. Esta llave se encuentra a la derecha del cofre. Una vez que lo abras, encontrarás dentro tres objetos que te serán útiles y que tienes que coger: una cuerda, un contrato y un extraño amuleto.

En cuanto tomes estos objetos del interior del cofre, aparecerán dos persona en la habitación, antes que llegue el propio Popidius. Con ellas tan sólo tendrás que hablar acerca de todas las cuestiones que se planteen. Con esta primera conversación te enterarás de algunas cosas que te serán de gran ayuda a lo largo del juego, en momentos posteriores. Antes de salir por la puerta principal a la calle, tienes que hablar también con Popidius de todas las cuestiones que veas apareces en el índice de conversaciones que se despliega a la hora de tener que comenzar a hablar.

Ya en la calle, dirígete hacia la derecha, hasta que llegues a la encrucijada de caminos. Allí se encuentran discutiendo un mercader y un esclavo. Si no solucionas pronto sus problemas comenzarán a pegarse, te lastimarán y los días que Isthar te ha dado para encontrar a Sofía se esfumarán mientras tus heridas se curan. Así pues, planteado el problema de la inmovilidad de la carreta y la mula, tendrás que hacer lo siguiente: toma la vara de uno de los dos que están discutiendo. Ponla sobre el asno, o lo que sea, pero teniendo cuidado que no la vea de forma amenazante, ya que si cree que le vas a pegar con ella se espantará. Una vez que la hayas puesto sobre el asno, toma la cuerda de tu inventario y sitúala en el extremo de la vara. Cuando se encuentre colgando de la vara, tendrás que atar al extremo inferior de la cuerda una de las verduras que lleva el mercader en la carreta. El animal querrá tomar un delicioso bocado de la verdura e intentará avanzar. De esta forma habrás conseguido que la mula se mueva y habrás despejado el camino para todos.

Recibirás como premio a tu inteligencia unos cuantos dátiles. Más tarde descubrirás que los dátiles son el fruto preferido de Sofía, que parece ser una esclava liberada de Lavinia, una de las mujeres más importantes de la ciudad. De momento no puedes hacer nada más. Mira las calles que se juntan en la encrucijada y verás que una de ellas gira un poco a la derecha hacia el fondo. Esa es la Calle de la Abundancia. Es la que lleva al Foro y tendrás que ir hasta él ahora mismo.

En el Foro encontrarás dos puntos importantes sobre los que debes trabajar: la casa de Eumaquia y la puerta en donde tendrían que encontrarse los archivos de la ciudad, lugar en donde encontrarás a un mercader con el que debes hablar. Pero primero entra en la casa de Eumaquia. Te situaremos: entrando en el foro desde la calle de la Abundancia, tienes que caminar bajo los soportales de columnas a la derecha. Encontrarás enseguida una puerta doble bastante alta en color marrón. Tiene unos rectángulos blancos y algún circulo blanco también. Es la casa a la quedes dirigirte. Si entras y hablas con todos los que se encuentran presentes en el atrio, a la izquierda de la entrada, te enterarás de cosas importantes.

Una vez que hayas agotado las opciones de entablar conversación con los presentes, sal de la casa y dirígete hacia la izquierda, hasta encontrarte en el extremo opuesto del foro a la basílica que se encuentra en medio del mismo. Si entras bajo los soportales verás que puedes localizar a una persona. Es Harpócrates. Se trata de un comerciante en apuros al que debes ayudar. Te reportará grandes beneficios para el juego el haberle conocido. Habla con él de todo lo que puedas.

Una vez que hayáis terminado la conversación con el mercader, llama a las puertas delante de las cuales has estado hablando para obtener información acerca de los archivos. Una vez que hayas hecho esto, ve hacia la calle de la Abundancia, a cuya entrada encontrarás a Popidius y a su cocinero. Habla al padre de tu supuesto amigo y el cocinero se retirará. En cuanto Popidius esté de acuerdo en vender su vino se retirará y podrás encontrar al comerciante delante de la casa de Eumaquia. En cuanto le des el contrato te dará 300 sestercios y un cuchillo egipcio que te servirá para raspar en el lino del mercader que se encuentra en el interior de la casa de Eumaquia. Una vez que hayas verificado la calidad de la tela podrás hablar con Eumaquia. Ella te contará cosas importantes. En cuanto termines, sal de la casa y habla con el esclavo de Cayo.

La taberna de Dionisios se encuentra en la calle de la Abundancia. Yendo desde el Foro, nada más pasar la segunda encrucijada, la primera puerta a la derecha tiene un letrero pintado en el que se lee “Dyonisios”. Habla con el tabernero de todo lo que puedas. Te contará que tiene unos problemas con las cestas de mimbre que compró. Escuchado todo lo que tenía que decir, tendrás que solucionarle el problema: toma las cestas de la pared y guárdalas en el inventario. Una vez que hayas explorado los elementos que se encuentran en la pantalla de juego que te obliga a resolver ese enigma, tendrás que tomar prestada la rueda derecha de la carreta que se encuentra apoyada en la pared. Pon la rueda sobre el clavo que sobresale de la estantería y usa la cuerda que tienes en la rueda. Ahora sólo tendrás que colocar las cestas, una a cada lado de la soga para ver cuál de ellas pesa más.

Vuelve a hablar con el posadero y entra en la habitación adyacente. Allí encontrarás al mercader al que le vendiste el vino, que está a punto de perder toda su fortuna a los dados. Como habrás sabido por el posadero, los dados del pintor que está desplumando al mercader están trucados. Le ha puesto plomo en uno de los lados para que siempre salgan seises. La única forma de averiguar si están o no trucados sin herir la dignidad del pintor será pesándolos. Toma prestada la bascula que se encuentra detrás del posadero y sitúala sobre la mesa en la que se encontraban jugando. Pon en uno de los platos los dados de un jugador y en el otro los otros dos. Verás que la balanza se inclina revelando el fraude. Para solucionar el problema de las pérdidas del mercader tendrás que jugar a los dados, Tan sólo deberás realizar algunas tiradas y así recuperará lo perdido. Agradecido por todo lo que has hecho por él, te regalará un collar egipcio. Una vez que se haya ido, tendrás que renegociar la conclusión del fresco de Popidius con el pintor. Luego habla con la chica.

Siguiendo la conversación del mercader, observarás que te espera en las termas. Para llegar hasta ellas, tan sólo tienes que ir hacia el Foro. Una vez que hayas entrado en él desde la calle de la Abundancia, dirígete hacia el arco que se encuentra a la derecha, al fondo de la escena, hacia una de las calles que están fuera del recinto del Foro. En cuanto pases el pequeño arco del triunfo, observarás que puedes entrar en una de las puertas que se encuentran situadas a la izquierda. Son las termas. Al entrar verás a Harpócrates, quien os dará un jarrón lleno de agua del Nilo. Si caminas por el interior del lugar, encontrarás, atravesando una de las puertas situadas al fondo de la sala principal, a la izquierda de la entrada, a Pompidius. Dale el collar egipcio para que se lo ofrezca a Julia Félix.

Una vez que te encuentres en la casa de Lavinia, y veas a Sofía con una lira, tendrás que responder “Romántica” a la pregunta de qué tipo de poesía quieres hacer. Si contestas “Humorística” tan sólo perderás tiempo.

SEGUNDO DÍA

Mientras Popidius realiza sus ofrendas a Vulcano, no te quedará más remedio que salir de la casa. Recuerda que la puerta se encuentra en el lugar en donde estaba el baúl. Te toparás de narices con Fructus. No hagas caso. Camina hacia la izquierda y luego hacia la derecha y encontrarás a un Edil que busca al loco de Frutus. Te preguntará si has visto a alguien y tienesque responderle que no. Si continúas hacia el fondo de la calle, llegará un momento en que no podrás avanzar ni un paso más. A tu izquierda tendrás el foro triangular con unas ruinas dentro.

Sitúate mirando en la dirección por donde has venido y observarás que en el suelo se encuentra un brazalete que puedes recoger para dar más adelante a Lavinia. De momento guárdalo en el inventario para usarlo después. Locusta, la vieja bruja alcahueta, llegará en cuanto hayas recogido el brazalete del suelo y tendrás que hablar con ella hasta agotar todas las posibilidades de diálogo que existen. Ella te hablará de unos filtros que puede preparar para ti. Cree en tu historia de la destrucción de la ciudad de Pompeya y te mandará buscar unos determinados ingredientes: tres piedras del jardín de Octavius, aceite de luz, la rosa que crece a los pies de Venus, polvo de muela de mula, una gota de la sangre de un animal que haya sido sacrificado a Apolo, una lágrima de Apolo, una pluma de ibis y algo de incienso. Parece una gran cantidad de ingredientes, pero pronto descubrirás que es fácil encontrarlos... si se mira en los sitios adecuados.

El templo de Isis, al que deberás dirigirte de inmediato, se encuentra muy cerca del lugar en donde encontraste el brazalete. A tan sólo un avance en la calle según sales del foro triangular a la derecha. La puerta de este templo puede llevar a confusión, ya que no se trata de un lugar suntuoso, sino que a primera vista parece una pared normal. Entra en el templo y te encontrarás de bruces con un sacerdote al que tendrás que darle el jarrón con agua sagrada del Nilo. En cuanto se vaya a la calle, sal del templo para volver a entrar rápidamente.

Lo que tienes que hacer dentro del edificio tiene un tiempo para su consecución. Nada más entrar, a la derecha, tendrás que ir hasta el final del pasillo. En una gran sala con varios accesos, encontrarás una mesa bastante grande. Sobre ella verás unas macetas con plantas. Coge lo que hay en uno de los extremos de la mesa y no toques nada más. Si lo haces, el sacerdote del templo vendrá y no podrás llevar a buen término tu misión. Una vez que hayas recogido la pluma, sabrás que lo has hecho bien porque en el inventario de elementos que te dio la bruja, se tachará la frase correspondiente a cada ingrediente que hayas recogido para ella.

Dirígete hacia la calle de la Abundancia hasta que encuentres una pared en la que han pintado unos frescos. Bajo los mismos se encuentra un rosal con algunas rosas. Toma una de ellas, y recoge del suelo la pluma de la paloma que pasa por delante enganchándose en el rosal. Tómala y dirígete hacia la panadería.

La panadería se encuentra en la misma calle de la Abundancia. Tendrás que buscar una puerta delante de la cual se encuentra un abrevadero. Entra y verás que el panadero está bastante ensimismado en su trabajo. Tanto que sólo te dirá “¡Salve!”

No hagas más esfuerzos por hablarle y pasa a una de las salas que se encuentran más adentro. Entre los sacos de harina que está colocados a la derecha, según entras a la sala, verás que hay una muela, en el suelo junto a uno de ellos. Tendrás que recogerla y llevarla hasta el molino, que se encuentra un poco más adelante. Una mula está amarrada a la piedra y se pondrá a dar vueltas en cuanto eches la muela por la parte superior de la piedra. En cuanto la mula haya completado su vuelta, encontrarás en la parte inferior del molino de piedra un poco de polvo de muela de mula.

Sal a la calle de la Abundancia y camina hacia el foro principal. Encontrarás pronto la tienda de Ascula, la vendedora de perfumes, porque una mula se encuentra parada frente a ella. La chica te explicará que el problema que tiene con la mula es que apesta. Ella tiene una tienda de perfumes y le está tirando el negocio por la borda. Habrá que buscar una solución al problema: recoge las cestas que se encuentran a la entrada de la tienda. Habla con el dueño de la mula, el hombre de color que se encuentra sin camisa al otro lado de la calle. Luego tendrás que hablar con el mercader de pigmentos, que se encuentra en el interior de la tienda de al lado, junto a la puerta que guarda el dueño de la mula. Haz que pinte un cartel sobre la madera que lleva a cuestas la mula y ponle encima los cestos.

Fructus pasará en ese momento como una exhalación y se quedará prendado de la mula. Una vez que se haya ido, pide consejo a Ascula sobre qué regalarle a una mujer de virtus que no necesita colorete. Ella te dirá que te lleves un aceite perfumado para el pelo. Te dará un frasco vacío que debes pasar por encima de uno de los estantes de la estantería del fondo de la tienda para que se llene con el aceite perfumado que necesitas.

Vuelve ahora a la taberna de Dionisio y pídele al tabernero vino, incienso y aceite de luz. Él te dará gustoso todas esas cosas, ue debes recoger de la estantería que se encuentra detrás. Seguidamente tendrás que buscar la puerta principal de la casa de Octavius. Está en la calle de la Abundancia, en sentido contrario al foro y la reconocerás porque un esclavo está asomado a medias por una de las hojas de la misma. Como no te dejarán entrar por la puerta principal, tendrás que rodear la casa hasta dar la vuelta a la manzana. Llegado a la parte de atrás, verás otro esclavo asomado a la estrecha puerta del jardín. Como no te dejará entrar tampoco, tendrás que insistirle en que Fructus se encuentra dentro escondido en alguna parte. En cuanto se vaya a buscar a Fructus, entra en el jardín y nada más dar el primer paso dentro, mira hacia el suelo y verás las tres piedras que necesitas recoger. Tómalas y sal del jardín en cuanto puedas, puesto que, permanecer demasiado rato puede resultar peligroso.

Ahora tendrás que ir al templo de Apolo. La entrada se encuentra en el Foro, en el lugar opuesto a la casa de Eumaquia. Allí, al otro lado verás una puerta con un esclavo delante. Pregúntele y te informará que el dios está rechazando todos los sacrificios. Te dirá que te vayas, no obstante, entra en el templo. Si caminas hacia la izquierda, al fondo del pasillo encontrarás un sacerdote de Apolo. Tendrás que acercarte mucho al altar de los sacrificios porque al pie de la esquina de la izquierda verás una mancha de sangre, derramada por la última víctima expiatoria. Toma una muestra de la sangre usando uno de los tubos de cristal que llevas en el inventario y que parecen probetas.

Ahora, para conseguir una lágrima del dios, tendrás que asomarte a la parte superior del altar de los sacrificios. Verás que hay una cantidad determinada de agua. Pues bien, recoge un poco con el otro tubo de ensayo que te queda y ve hacia la estatua de bronce de Apolo. Una vez frente a su cara, vierte un poco de agua en la mejilla y cuando la gota, a modo de lágrima, se deslice, recógela en el tubo de ensayo.

Una vez que hayas conseguido todos los ingredientes, tendrás que ir a buscar a Locusta a la puerta de la taberna de Dionisio. En cuanto termines de hablar con ella, entra en la taberna y juega una partida al Tali con Marco Epidio. Con dinero o sin dinero, y aunque pierdas, tendrás un tali en tu inventario. Vuelve a la puertas de la casa de Octavio y entra en el jardín para ver a Sofía. Ofrécele los dátiles y el aceite perfumado. Se va a pensar tu propuesta, pero Lavinia llega y tendrás que darle el brazalete como excusa que explique tu aparición en la casa. Habla con ella lo que puedas.

TERCER DÍA

Estarás de nuevo en el interior de la casa de Popidio. Tienes que salir a la calle para ver lo que pasa. En cuanto veas al asno cruzar, salva la partida porque viene un pasaje raro en el que tienes que evitar que una teja te caiga encima.

Camina a la derecha y en cuanto oigas un grito de aviso, avanza en la misma dirección para evitar que la teja te caiga encima. Ve hacia la calle de la Abundancia hacia el foro. Cuando pases por delante de la tienda de Ascula, ella te ofrecerá una rosa, pero tienes al edil justo detrás de ti dispuesto a encarcelarte por haber causado desórdenes públicos. En tu defensa tendrás que solicitar los testimonios del dueño del asno y del vendedor de pigmentos de la tienda de al lado, junto con el de Ascula.

Por fortuna, cuando las cosas ya comenzaban a ponerse feas, llega a la escena de la discusión Marcus, quien evita que las cosas se compliquen. No obstante, él quiere que vayáis a la palestra a practicar unos lanzamientos de jabalina. No está demás que guardes la partida en este punto, ya que puedes errar en el lanzamiento de la jabalina y matar a alguien. La jabalina se encuentra al otro lado de la figura de Marcus, junto a uno de los bordes de la piscina y no deberás apuntar más que a un sitio: hacia el lugar en donde se divisa el Vesubio, acercándote todo lo que puedas a los edificios de la palestra, y apuntando todo lo alto que puedas. De esta forma la jabalina, como luego comprobarás, irá a parar al jardín de Octavio.

En cuanto salgas de la palestra, te encontrarás en una de las explanadas adyacentes al anfiteatro. Locusta te llamará cuando camines hacia uno de los lados del edificio circular y te dará los filtros de amor prometidos. Ella querrá que, a cambio, liberes a su hijo Fructus. Tendrás que usar tu inteligencia en este momento del juego. Si caminas hacia la izquierda del edificio encontrarás a un esclavo. Debes responder no, cuando se te pregunte si eres un mago galo.

Vuelve después donde estaba Locusta y encontrarás allí a una de las prostitutas de la ciudad junto a su esclavo. Tendrás que convencer a Palmira para que distraiga al hombre que vigila a Fructus. En cuanto ella se vaya tendrás que pedir ayuda a su esclavo. Sube por las escaleras a la parte superior del edificio. Gira a la izquierda y entra por el túnel que sale a la arena. Continúa caminando y entra en el túnel que se encuentra enfrente: pulsa sobre la puerta para obtener una especie de rejilla y dásela al esclavo que se encuentra detrás de ti. Él romperá la puerta y tendrás que entrar para, luego girar a la derecha. Verás a lo lejos a Fructus, pero no podrás tocarlo. Tan sólo usa el cuchillo en él, pero no lo toques. Vuelve a atravesar la arena y baja las escaleras para estar de nuevo en la calle.

Ve a casa de Lavinia por la puerta principal y háblale al esclavo. No tengas en cuenta lo que diga y entra de todas formas. Ve hasta el lugar en donde encontraste a Sofía por vez primera y habla con ella. Arroja el tali a sus pies cuando ella termine de hablar. En tu inventario aparecerá un ruiseñor. Toma el filtro 1 y viértelo a tu derecha en el diminuto estanque para que Sofía vea la visión. Ella se decidirá a acompañarte.

CUARTO DÍA

Amanecerás en casa de Popidio de nuevo. Él te informará de los problemas que tiene y que le gustaría se solucionasen. Tendrás que buscar dos cosas esencialmente: una compañía de teatro y una hierba aromática: el sylphium.

Dirígete a la calle de la Abundancia. Allí encontrarás al dueño del asno que está muy enfadado. Hasta que no se lo compres no parará. Ve a la taberna y habla al gladiador que se encuentra en la sala de atrás hasta que agotes la conversación y le convenzas de que huya contigo. Ve a ver a Ascula y habla con ella, aunque no parece muy decidida a huir d la ciudad. Ve ahora al foro triangular. Entra debajo de las columnas y ve hacia las ruinas que se encuentran al fondo. Encontrarás a Locusta intentando coger una de las ramas del pequeño árbol que se encuentra junto a ella.

A la izquierda de Locusta verás que hay unas piedras, en la escalinata. Toma una de ellas y pásala por entre las ramas del árbol hasta que el icono de la piedra cambie su color. Entonces pulsa sobre esa rama del árbol con la piedra y la lanzarás. La rama se partirá y caerá al suelo. Cógela por la parte que se encuentra pegando al árbol, pero nada más cogerla, déjala en el lugar en donde recogiste las piedras del suelo. Una serpiente saldrá de entre ellas. Tienes que volver a recoger la rama y pulsar con ella a tu derecha, sobre la hierba, como si la quisieras sacudir para que la serpiente salga despedida y puedas dar la rama a la vieja.

Ahora sabrás dónde encontrar el sylphium, a los actores y a Fructus. La vieja te habrá dado un papiro que es el tercer libro de Hermes. Camina bajo la galería de columnas del foro triangular y encopntrarás, no muy lejos de la entrada, hacia la izquierda según entras desde la calle, a Helvius. Por mucho que hables con él, no te dejará pasar a ver a los actores. No obstante, si le dices que Fructus se encuentra en la platea, las cosas cambiarán.

Entra al teatro y, nada más entrar, tendrás que recoger a la izquierda un objeto, y una máscara y una capa que se encuentran en el mismo sitio pero en el otro extremo del semicírculo de la escena. Sube al escenario y habla con el actor.

Ve ahora a la panadería y habla un poco con el panadero. Entra en la sala en donde encontraste la muela de mula entre los sacos de harina y habla con Fructus. Se encuentra escondido entre los pilares que verás a tu izquierda. Dale la capsa, la máscara y la capa. A pesar de que parezca no pasar nada, el juego continúa y sólo tienes que ir hasta la puerta del teatro para comprobar que Fructus y su madre están allí. Entra al teatro y habla al actor que se encuentra sobre el escenario.

Sal del teatro y entra en el templo de Isis que se encuentra a la vuelta, saliendo a la calle. Entra en el tempo y ofrece el papiro al sacerdote indicándole que se trata del tercer libro de Hermes. En cuanto desaparezca, haz como cuando robaste la pluma de ibis. Ve a la habitación en la que se encuentra la mesa grande y mueve la planta que se encuentra a la derecha del todo. Detrás encontrará la rara especia que tu anfitrión tanto anhela. Coge el shylphium y sal de allí cuanto antes.

ÚLTIMOS DÍAS

Ve a casa de Popidio, al cual encontrarás frente al altar de Vulcano. Dale la especia y háblale de los cómicos que irán esa noche. Te conducirá a la cocina y el cocinero te mostrará algunas adivinanzas. Tendrás que colocar los platos en orden de izquierda a derecha según la adivinanza que te muestre. El orden es el siguiente: mejillones, huevos, atún, ubres, pato, ostras higos (dulcia) y dátiles. Vuelve al altar de Vulcano y Popidio te pedirá los peces rojos para el sacrificio al dios. Estos peces se encuentran en el interior de un estanque dentro de la propia casa de Popidio. Busca en uno de los patios, y cerca de la entrada principal encontrarás el estanque semicircular que te mostramos al principio del juego. Si te asomas verás peces de colores. Pulsa sobre los rojos y tendrás de golpe cinco. Llévaselos a Popidio.

Inmediatamente después de esto será medianoche. Harás sonar el pájaro de tu inventario delante de la puerta abierta frente a la que te encuentras. En cuanto escuches un ruido, camina hacia la izquierda de la puerta. Así evitas que te caiga una piedra en la cabeza. No insistas más y ve a la casa de Popidio. Cuando pases por delante oirás una puerta cerrarse. No avances, date la vuelta y corre detrás de un hombre que ha salido. Es el esclavo de Octavius. Cuando termine de hablar de Sofía, dale el filtro 2. Ve al foro triangular.

Ve hasta las ruinas en donde encontraste a Locusta. Si vas hasta las ruinas del fondo, descubrirás que Sofía se encuentra atada a una de las columnas. Usa el cuchillo y libérala. Vuelve frente a la casa de Popidio. Pon el manto y la máscara a Sofía y ve hasta la puerta de Stabio. Al principio, el individuo que se encuentra junto a ella se puso un poco borde, hasta que le tengas que dar el filtro número 2. Vuelve a buscar a los otros.

FIN

¡Visiten Ankh-Morpork!

Esta solución ha sido copiada por SkaZZ de la revista Computer Gamming World, nº 60, porque no tenía tiempo de escribirla. Bueno, el juego... bufff, los he visto mejores y del mismo estilo. Documento escrito en HTML con tinta de otro el 18 de diciembre del 2000... ¡esperando al Navidad!