El Paraíso de la Aventura - Entrevistas - Al Lowe

Entrevista a Diego Cánepa (Adventurer Land)

-- por LuXo --

1.- Cuentanos un poco acerca de Adventurer Land Entertainment (antes conocida como Big Bang Productions), ¿cómo nació? ¿quién fue el precursor de todo? ¿cuáles eran vuestros proyectos y visiones de futuro en el comienzo?
Big Bang se creó oficialmente en marzo de 1995. Los precursores fuimos varios.
El objetivo fue la creación de una empresa de video juegos. Siempre fuimos fanáticos de las aventuras gráficas, por lo que optamos por este tipo de desarrollo. Nuestro primer objetivo fue la creación de una aventura gráfica que sea realmente divertida y competitiva a nivel mundial.

2.- Y bien, Contacto Nawamba os hizo "famosos" como se podría decir en todo el mundo sin tan si quiera haberlo publicado pero, ¿por qué un proyecto con tan buena pinta fue abandonado?
Comenzamos el desarrollo de “Contacto Nawamba” básicamente desde cero. Si bien teníamos experiencia en juegos, nunca habíamos pensado en crear un editor de la envergadura de “AdventureR Lab”. El desarrollo de “Contacto Nawamba” fue paralelo al del editor y esto nos consumió más recursos de los que habíamos planificado. El tiempo fue pasando y consideramos que “Contacto Nawamba” estaba un poco quedado a nivel gráfico y la respuesta del mercado no sería la que esperábamos. Esa fue la razón por la que decidimos cancelar el juego.

3.- ¿Cómo surgió la idea de crear el AdventureR?
La idea surgió a los pocos meses de comenzado “Cotacto Nawamba”. Las primeras pruebas nos obligaron a pensar en una herramienta que funcione como una fábrica de aventuras.
4.- ¿Qué potencial tendrá?, es decir, ¿Hasta qué tipo de juegos se podrán crear?
El editor es realmente muy potente, pero solo está orientado a la creación de aventuras gráficas o juegos muy similares, como ser los educativos. En esta ultima etapa hemos invertido un gran esfuerzo tanto monetario como intelectual en el proyecto.
Cuando decidimos desarrollar la tercer versión nos adelantamos un paso y pensamos en crear un editor de editores. Una herramienta mucho mas abstracta que nos permita crear editores. Así creamos la tecnología llamada “Lab”, la cual una vez implementada fue utilizada luego para crear “AdventureR Lab”. Esta novedosa tecnología provee componentes básicos como una sintaxis de lenguaje, un compilador, un inspector de objetos, librerías de recursos, etc, que son utilizados en la creación de un editor. A su vez, puede ser extendida fácilmente para cubrir las necesidades especificas de cada editor.

5.- ¿Cómo esperáis comercializarlo? ¿Habrá que pagar algún tipo de cuota si pretendemos comercializar el juego?
Si bien su licencia está disponible, no suele estar al alcance de amateurs ya que su precio es alto para este tipo de desarrolladores. Si lo comparamos con el dinero que una empresa tuviese que invertir en un proyecto de esta envergadura, más la ganancia que podría obtener de la venta del juego, el precio es relativamente bajo.

6.- ¿Tenéis preparado algún otro proyecto? ¿Estáis pesando en algo para después de AdventureR? ¿Quizás una aventura?
Tenemos escrita parte de una aventura de suspenso realmente atrapante con un estilo gráfico impresionante. Actualmente estamos a la búsqueda de inversores para este próximo proyecto.

Nada más, esperamos poder ver pronto el resultado de vuestro trabajo. Gracias y suerte.

Para más información:
http://www.adventurerland.com

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